Ошибка

«Пора вернуть золотой век пошаговых игр»: бывший художественный директор Civilization и XCOM открыл новую студию [Игры]

Ответить на тему
 
Автор Сообщение

SaShock

Пол: Пол:Муж

Стаж: 9 лет 1 месяц

Сообщений: 4157

Россия
Рейтинг

post 21-Янв-2022 06:08 5[+]

[Цитировать] 

Ветеран Firaxis Games Грег Фёрч (Greg Foertsch), работавший над Civilization и XCOM в качестве художественного директора, объявил об открытии новой студии Bit Reactor. Своей целью команда называет возрождение «золотого века пошаговых игр». Первые проекты уже находятся в разработке.

В состав Bit Reactor, офис которой расположился в Мэриленде, вошли и другие бывшие сотрудники Firaxis Games, а также специалисты, приложившие руку к The Elder Scrolls Online. В пресс-релизе говорится, что коллектив стремится создавать «пошаговые стратегии с проработанным повествованием, захватывающей подачей и крепкими механиками», которые вернут жанр в его лучшую эпоху. Фёрч хочет, чтобы его новые игры завоевали престижные награды наравне с Halo и другими блокбастерами, как это удалось XCOM: Enemy Unknown в 2012 году.

Разработчик считает, что сейчас развитию жанра ничего не мешает: исчезли прежние технические ограничения, появилась поддержка межплатформенного прогресса и кроссплатформенных сессий на ПК, консолях и мобильных устройствах.

«Жанр начал угасать из-за недостатка бюджетов и отошёл на второй план, — сказал Фёрч в интервью GamesIndustry.biz. — Но сейчас такой проблемы нет. Исчезли ограничения, связанные с разрешением экрана. Всегда можно найти способы рассказывать истории и передавать информацию без стен текста. Вот на чём мы сосредоточены — привнести это в жанр и стереть грань между стратегией и экшеном».

«Пошаговые стратегии — гибкий жанр, — заметил он. — Посмотрите на Mario + Rabbids и Gear Tactics. Казалось бы, что может быть общего у этих игр? Но на самом деле они имеют одну и ту же основу».

Фёрч начал карьеру в Microprose Software на позиции рядового художника. Спустя два года он присоединился к Firaxis Games в качестве старшего художника, а позже стал старшим художественным директором студии. В общей сложности он проработал в команде почти 22 года, успев внести вклад в разработку Sid Meier's Alpha Centauri, Sid Meier's SimGolf, Sid Meier's Civilization III, Sid Meier's Civilization IV, Sid Meier's Pirates!, XCOM: Enemy Unknown и XCOM 2. После ухода в 2018 году он какое-то время трудился в Romero Games над стратегией Empire of Sin.

Bit Reactor намерена выпускать свои игры на большом количестве устройств, но пока сосредоточена на версиях для консолей и ПК. Никаких подробностей о проектах руководитель не раскрыл.

Firaxis Games сейчас работает над тактической RPG Marvel’s Midnight Suns, релиз которой запланирован на вторую половину 2022 года. Вакансии студии также указывают на разработку следующей крупной Civilization.



info [Профиль]  [ЛС] 

zelgadisexe

Пол: Пол:Муж

Стаж: 10 лет

Сообщений: 223

Предупреждений: 1

Россия
Рейтинг

post 21-Янв-2022 09:49 (спустя 3 часа) [-]5[+]

[Цитировать] 

Make X-COM great again.
info [Профиль]  [ЛС] 

Друдл

Стаж: 10 лет

Сообщений: 5235

Рейтинг

post 21-Янв-2022 10:20 (спустя 30 минут) [-]11[+]

[Цитировать] 

О да, пошаговые игры наше всё kolob_171

_________________
info [Профиль]  [ЛС] 

Shutn1k

Пол: Пол:Муж

Стаж: 12 лет

Сообщений: 132

СССР
Рейтинг

post 21-Янв-2022 11:11 (спустя 51 минута) [-]8[+]

[Цитировать] 

Цитата:

XCOM: Enemy Unknown в 2012 году
Да-да, помню эти прекрасные промахи впритык с 95% вероятностью и очередность попаданий, зависящую только от порядкового номера хода, а не от тактики/точности, 12 из 10. Уж лучше качну старый и позалипаю на телефоне
info [Профиль]  [ЛС] 

Cheesus

Пол: Пол:Муж

Стаж: 4 года 2 месяца

Сообщений: 318

Белоруссия
Рейтинг

post 21-Янв-2022 13:29 (спустя 2 часа 18 минут) [-]0[+]

[Цитировать] 

Shutn1k
И тем не менее, это не делало игру плохой. В той же Phoenix Point попадания работают нормально, но игра все равно кал.
info [Профиль]  [ЛС] 

Narkolis

Пол: Пол:Муж

Стаж: 7 лет 7 месяцев

Сообщений: 2904

Предупреждений: 1

СССР
Рейтинг

post 21-Янв-2022 14:00 (спустя 30 минут) [-]-2[+]

[Цитировать] 

Shutn1k писал(а):

Цитата:

XCOM: Enemy Unknown в 2012 году
Да-да, помню эти прекрасные промахи впритык с 95% вероятностью и очередность попаданий, зависящую только от порядкового номера хода, а не от тактики/точности, 12 из 10. Уж лучше качну старый и позалипаю на телефоне
Да ладно, икс-ком всё равно годный. Рейнджер с плазменной секирой/мачете просто ван лав.
info [Профиль]  [ЛС] 

Shutn1k

Пол: Пол:Муж

Стаж: 12 лет

Сообщений: 132

СССР
Рейтинг

post 21-Янв-2022 14:56 (спустя 55 минут) [-]3[+]

[Цитировать] 

Cheesus писал(а):

Shutn1k
И тем не менее, это не делало игру плохой. В той же Phoenix Point попадания работают нормально, но игра все равно кал.
Убийство стратегической и тактической составляющей в пошаговой стратегии не делало игру плохой?
info [Профиль]  [ЛС] 

Narkolis

Пол: Пол:Муж

Стаж: 7 лет 7 месяцев

Сообщений: 2904

Предупреждений: 1

СССР
Рейтинг

post 21-Янв-2022 15:07 (спустя 11 минут) [-]-3[+]

[Цитировать] 

Shutn1k писал(а):

Cheesus писал(а):

Shutn1k
И тем не менее, это не делало игру плохой. В той же Phoenix Point попадания работают нормально, но игра все равно кал.
Убийство стратегической и тактической составляющей в пошаговой стратегии не делало игру плохой?
Это элемент неожиданности. Руку судорогой свело, автомат заклинило, инопланетянин дал оперативнику по яйцам или в глаза плюнул и т.д. Другое дело, что его можно обойти изменив очерёдность хода, но это уже сейв-лоад ухищрения.
info [Профиль]  [ЛС] 

Подснежник

Пол: Пол:Муж

Стаж: 2 года 9 месяцев

Сообщений: 829

Россия
Рейтинг

post 21-Янв-2022 19:51 (спустя 4 часа) [-]-4[+]

[Цитировать] 

Shutn1k писал(а):

Цитата:

XCOM: Enemy Unknown в 2012 году
Да-да, помню эти прекрасные промахи впритык с 95% вероятностью и очередность попаданий, зависящую только от порядкового номера хода, а не от тактики/точности, 12 из 10. Уж лучше качну старый и позалипаю на телефоне
так стоп! 95.. это не 100%
хотя мазал и при 99 kolob_127

_________________
Уходя - уходи
info [Профиль]  [ЛС] 

TheNameLessOne

Пол: Пол:Муж

Стаж: 12 лет

Сообщений: 1315

Испания
Рейтинг

post 22-Янв-2022 12:11 (спустя 16 часов) [-]0[+]

[Цитировать] 

Цитата:

«Жанр начал угасать из-за недостатка бюджетов и отошёл на второй план, — сказал Фёрч в интервью GamesIndustry.biz. — Но сейчас такой проблемы нет. Исчезли ограничения, связанные с разрешением экрана.
Так проблема была в бюджете или разрешении экрана? Как по мне, "второплановость" пошаговок началась из-за того, технически их легче делать, чем какой-нибудь зубодробительный экшон, но вот на практике всплывает куча нюансов, связанных как с геймплеем и его механиками, так и с тем же сюжетом. Сам по себе этот жанр спецефичен и поэтому его аудитория заведомо меньше, чем у экшонов. А внятные ТБС, способные заставить игрока работать головой, могут не только лишь все))
info [Профиль]  [ЛС] 

YuriLowel

Стаж: 12 лет

Сообщений: 731

Япония
Рейтинг

post 23-Янв-2022 11:22 (спустя 23 часа) [-]-3[+]

[Цитировать] 

Долго спали... Лариан уже это сделали)
info [Профиль]  [ЛС] 

Lecta

Пол: Пол:Муж

Стаж: 10 лет

Сообщений: 866

СССР
Рейтинг

post 23-Янв-2022 14:35 (спустя 3 часа) [-]4[+]

[Цитировать] 

Цитата:

«Жанр начал угасать из-за недостатка бюджетов и отошёл на второй план, — сказал Фёрч в интервью GamesIndustry.biz. — Но сейчас такой проблемы нет. Исчезли ограничения, связанные с разрешением экрана. Всегда можно найти способы рассказывать истории и передавать информацию без стен текста. Вот на чём мы сосредоточены — привнести это в жанр и стереть грань между стратегией и экшеном».
Популизм чистой воды. И возможное разводилово. Жанр то пылает во весь пукан, интерес начал падать из-за изменений возраста, уровня образования, да банально сферы интересов общей массы игорьков. Press X to win плавно преобразовалось в pay to win и дальше в pay to "быть уникальной снежинкой".
BattleTech, Stellaris, Crusader Kings-ы никуда не делись, как и Solium Infernum, Expeditions-ы, Battle Brothers и куча другой годноты. А вот интерес ко всему этому богатству у игорьков - эт совсем другая тема, никак не связанная с "недостатками бюджетов", "разрешением экрана", "способами рассказывать истории и передавать информацию без стен текста".
"стереть грань между стратегией и экшеном" - сейчас это значит только одно - впарить экшон под видом стратегии.

добавлено спустя 56 минут 52 секунды:

Narkolis писал(а):

Это элемент неожиданности. Руку судорогой свело, автомат заклинило, инопланетянин дал оперативнику по яйцам или в глаза плюнул и т.д. Другое дело, что его можно обойти изменив очерёдность хода, но это уже сейв-лоад ухищрения.
Вот именно это и отражает классическая система классов и статов в стратегиях - agil отвечает за вероятность того, что у тебя мышицу сведет если ты в карман за сигаретами полез или наоборот ты от летящей в затылок пули с легкостью уклоняешься, не то что от плевка инопланетянина-гопника или удара по яйцам.
Стат обращения с оружием отвечает в том числе за то, сколько часов в день ты свою любимую волыну 3.14-расишь, чтоб ее не клинило вообще никогда.
Willpower на максимуме, например, отвечает за то, как ты отреагируешь на удар гопника инопланетного по сокровенному и сможет ли он вообще, взглянув в глаза самого death incarnate, в них плюнуть, или, обмочившись и познав хтонический ужас, с воем, зовя маму и наплевав на воентрибунал, уже через секунду помчится на своем пепелаце подальше от этой гребаной планеты.
А когда при вероятности попадания в 95% ты попадаешь 0 раз из 48 - это не элемент неожиданности, ето хрень, имхо конечно.
info [Профиль]  [ЛС] 
Показать сообщения:    
Ответить на тему

Текущее время: 17-Май 18:18

Часовой пояс: GMT + 4



Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы