Ошибка

Заткнитесь и возьмите мои деньги: какими должны быть правильные дополнения для игр [Игры]

Ответить на тему
 
Автор Сообщение

AlexFormula

Пол: Пол:Муж

Стаж: 14 лет

Сообщений: 19114

Рейтинг

post 16-Окт-2015 10:57 10[+]

[Цитировать] 

Заткнитесь и возьмите мои деньги: какими должны быть правильные дополнения для игр



«Нас опять обманули, расходимся» — редкое дополнение избежало такой оценки от жмущей кнопки публики. «Да ладно вам, не распускать же команду разработчиков сразу после релиза» — слышится по другую сторону. У каждого своя правда: бывает, под видом DLC нам продают ворох безделиц (хотя Шепард с «Карателем» в руках выглядит внушительно, кто спорит), но случается купить и стоящую вещь. Одни доверяют любимой компании и знают, что, скажем, Blizzard ни разу не предложила несъедобной добавки к вкусному блюду — начиная с Warcraft II: Beyond the Dark Portal и заканчивая Warlords of Dreanor для World of Warcraft. Другие дают аддону шанс после удачного тизера и шума в прессе.
В том, что сегодня выпуск DLC стал обычной и даже обязательной практикой, есть как минусы, так и плюсы. А раз негатив уже обсуждался, переключимся на позитивную волну. То есть на аддоны, заставляющие раскошелиться даже закоренелых скептиков, дабы провести с любимой игрой ещё десяток-другой часов.

Точки над i

Обычно к оригиналу приращивают новые истории, локации, персонажей или — чем знаменита Electronic Arts — виртуальные аксессуары. Как выразился классик, красота вместо имущества. Трогать геймплей решаются немногие смельчаки, что не удивительно. Во-первых, лучшее — враг хорошего. Во-вторых, пересборка механики — процесс куда как посложнее, чем сочинение сюжетной ветки со знакомыми героями или отрисовка дюжины артов. Да и как подобраться к тому, что по много раз просчитано, сверено, протестировано? Всё равно, что заменять части карточного домика – того и гляди, развалится вся конструкция. Однако есть творцы, для которых подобный труд в порядке вещей: они чинят исправное, гладят ровное — словом, изощряются в перфекционизме.



Американская Firaxis стоит в первом ряду таких «часовщиков» геймплея, способных сделать из будильника секундомер. Казалось бы, студия выпустила в 2010-м добротную Sid Meier’s Civilization V, от которой даже критики радостно прослезились, не говоря уже про фанатов 4X-стратегий. Чего ещё желать? Но авторы проекта, собравшего фантастические для жанра оценки (90 баллов на Metacritic), сочли геймплей недостаточно насыщенным.

В расширении Gods & Kings они добавили 11 религий с очками веры в качестве одного из ресурсов, наравне с культурой и наукой. Это здорово освежило механику: разные пантеоны меняют выгоду от местности или её улучшений, бонусы конфессий пригождаются в войне и дипломатии, а запасы веры можно конвертировать в армию, здания или великих личностей. В дополнении 2013-го года Brave New World таким же важным ресурсом стал туризм, для которого даже предусмотрели новый вид победы, а между городами пролегли торговые пути — с караванами, которые можно грабить.



Хотя оба DLC традиционно приправлены контентом в виде фракций, юнитов и построек, это всё же второстепенно. Главное, что удалось Firaxis — сделать «Дивный новый мир» настолько отличным от оригинала, что уместно говорить о разных играх, а не двух версиях одного и того же продукта. Вот почему история Civilization: Beyond Earth только начинается: с выходом Rising Tide у студии есть вполне реальный шанс сгладить впечатление от шестой части сериала. Что разработчики собаку съели на «втором дыхании», понятно не только на примере «Цивилизации». Достаточно сравнить XCOM: Enemy Unknown и Enemy Within. Если EXALT, третья сторона в конфликте землян с пришельцами, лишь добавила сюжетной остроты, то появление впрыгивающих на крыши солдат-мутантов и закованных в экзоскелеты бойцов МЭК основательно изменило тактику сражений.



С иконой ролевого жанра, The Elder Scrolls V: Skyrim, несколько иная ситуация. Сотрудники Firaxis, дополняя геймплей, всегда действуют на свой страх и риск, но Bethesda опирается на чаяния фанатов. Истосковались по вампирской романтике из Oblivion? Пожалуйста — в DLC Dawnguard можно как строить карьеру упыря, так и записаться в борцы с нечистью, в орден Стражей Рассвета. А лечение порфирии не выпивает столько крови, как в четвёртой части. Не хватало полётов верхом на драконах? Дополнение Dragonborn решает проблему: оседлав крылатую рептилию, Довакин рассекает под облаками, чисто Гарри Поттер на метле — правда, с поражением в водительских правах.

Конечно, RPG отличается от стратегий, поэтому геймплейные добавки тут не так важны, как толково изложенная история. И здесь Bethesda на высоте. Кроме свежих сюжетов, аддоны к Skyrim бьют по ностальгии: в Dawnguard бродим по Обливиону, а действие Dragonborn разворачиваются на Солстхейме — острове у границ Морровинда, с тем же эльфийско-камбоджийским колоритом.
          
Авторы Halo из Bungie ухитряются улучшать при помощи DLC даже шутеры — игры довольно консервативного жанра. В The Taken King, третьем дополнении для амбициозной MMOFPS Destiny, они как следует выпрямили геймплей — настолько, что отпала нужда растить одновременно трёх персонажей. А обычную для онлайновых проектов рутину прокачки, с которой долго не могли совладать (но бюджет и армия фанатов всё-таки обязывали) сгладили новой системой заданий, уровней и лута. Только сейчас Destiny стала такой, какой должна была предстать в день релиза. Правда, гешефтмахеры из Activision вынесли The Taken King за рамки season pass и требуют за добавку 40$. Но эта частность лишь подтверждает общее правило: ковыряться в механике всегда сложнее — цените разработчиков, щёлкающих подобные задачи, как орехи.

Один в поле воин

Практика дополнений, запускаемых отдельно от оригинала, или, как их ещё называют, standalone, оправдана в двух случаях. Либо авторы готовы к полноценному высказыванию в рамках знакомой вселенной, либо есть смысл провести эксперимент. Особенно, если этого ждут поклонники. Потому что ставки здесь высоки: такое DLC должно выглядеть и ощущаться самостоятельным продуктом, иначе оно обречено на провал. В 2011-м Relic Entertainment добилась нужного эффекта, работая в жёстком каноне Warhammer 40000. Dawn of War II: Retribution едва ли хватает звёзды с неба, но это всё-таки большая RTS, с сюжетом о заварушке в секторе Аврелия и сдвигом акцента от полководцев к полкам. Играя по общим для сериала правилам, стратегия проявила особый характер — вот почему этот аддон впору обрамить и выставить в палате мер и весов.



Экспериментальная ценность стэндэлон-дополнений очевидна: вроде и не новый проект, можно сэкономить, но в то же время — простор для творческого куража, шанс поднять самые сумасбродные темы или как следует погрузиться в ностальгию. С последним блестяще справились сотрудники MachineGames, выпустив Wolfenstein: The Old Blood, где Би-Джей бьёт нацистов в 1946-м, в классическом антураже и без поющих по-немецки Beatles. Такую близость к истокам сериала вряд ли простили бы эталонной The New Order, но в виде добавки к оригиналу идея реализована блестяще.

Дизайнеры из консервативной Ubisoft отвели душу в Far Cry 3: Blood Dragon. Ход был смелым: вместо умеренного, размякшего под тропическим солнцем безумия Вааса — безумие абсолютное, сошедшее с кадров боевиков конца 80-х. Рябь и цветовая аберрация в стиле VHS, едкие реплики героя-киборга, который пришёл жевать жвачку и надирать задницы, динозавры, стреляющие лазерными лучами из глаз — этого ведь могли и не понять. Но экшен «выстрелил»: публика, смотревшая фильмы Альберта Пьюна на видеомагнитофонах, оценила Blood Dragon по достоинству.



Произведения Volition, наоборот, никогда не отличались консерватизмом — фехтование на метровых дилдо и стрельба людьми из цирковой пушки здесь в порядке вещей. Тем не менее, откровенно библейская интонация Saints Row: Gat Out of Hell могла сыграть со студией злую шутку. Да и сценки с прислуживающим сатане в аду Шекспиром рисковали всполошить эстетов. Однако DLC удалось — и по духу, и по бездуховности.

Когда экспериментирует компания, которая прекрасно обходится и без рисковых предприятий, это ценно вдвойне. Вот почему Undead Nightmare для Red Dead Redemption от Rockstar стало настоящим событием. «Рокстаровцы» и так задали планку качества для не обласканных индустрией вестернов, заодно выпустив едва ли не лучший сэндбокс поколения. И в DLC про зомби не ощущалось особой нужды. Но ходячие мертвецы вошли в моду, грех было этим не воспользоваться. Так зомби прижились на Диком Западе: герой борется не только с бывшими людьми, но и заражёнными животными, причём действо не обошлось без традиционной для братьев Хаузеров бытовой сатиры.
          
Прелесть самостоятельных дополнений в том, что это почти всегда смелый шаг: как примет продукт аудитория? Как его оценит пресса? Устав от закоснелости и штампов, попытайте счастья со standalone DLC — стоят они меньше целых игр, а опыта и впечатлений дают предостаточно.

С красной строки

У обстоятельно изложенных историй есть свойство, выгодное не только издателям игр, но также книг и фильмов: с героями не хочется расставаться, возникает желание узнать больше о сюжете, о мире, да и вообще — что же там дальше-то? Отсюда традиция обрывать сценарии на полуслове, оставлять некоторую недосказанность, мощный клиффхэнгер в финале. Ведь лучшего задела на продолжение не придумать.



Но даже если в истории поставлена точка, нет повода огорчаться: ничто не мешает прирастить ветки к основному сюжету или сосредоточиться на персонажах, раскрытых в оригинале неполно и походя. Так поступила Rockstar в The Lost and Damned и The Ballad of Gay Tony для GTA IV, где дают вжиться в роль бандита-байкера или почувствовать себя совладельцем ночного клуба — со всеми вытекающими из этого авантюрами.

В злоключениях Корво Аттано из Dishonored сотрудники Arkane тоже поставили точку. И пусть она заметно «плавает» в зависимости от уровня хаоса под занавес кампании, но всё же судьба бывшего телохранителя королевы ясна. Зато в DLC сценаристы вернулись к загадочному лидеру ассасинов Дауду. Кто он? Чем занимался после покушения на монаршую особу? И что умеет из недоступного Корво? Дополнения Knife of Dunwall и Brigmore Witches отвечают на эти вопросы, искусно вплетая похождения наёмного убийцы в центральный сюжет Dishonored.



Впрочем, делать второстепенное главным не обязательно. Можно ведь раскрыть предысторию героев, как поступили разработчики The Last of Us в Left Behind. Оригинал оставил в тени биографию Элли до встречи с Джоэлом, трагедии которого посвящён пролог игры — с ним-то всё понятно. А что было с девушкой? В компании подруги Райли та бежала из карантинной зоны, но постапокалиптический Бостон оказался отнюдь не парком аттракционов.

DLC на тему предыстории героя — это, конечно, свежо и нетривиально, но дальше прочих в этом плане шагнул Кен Левин. Мультиверсум, теория струн и немного уличной магии — таков рецепт Bioshock Infinite: Burial at Sea, где знакомые герои наглядно показывают нам, что мы ничего о них не знаем. По подводному Рэпчуру образца 1958 года, ещё не тронутому сетью трещин, бегают Букер ДеВитт и Элизабет, но не те же самые, что в заоблачной Колумбии. Почему? Потому что мультиверсум, что тут непонятного!



В отличие от Левина и Irrational Games, CD Projekt RED не мудрствует лукаво, а делает то, что у неё получается лучше всего — истории, полные интриг и психологизма (вы тоже бросили младенца в печь?). Hearts of Stone для третьего «Ведьмака» — выдающееся дополнение. Иначе никак: не взяв денег за мелкие добавки с гвинтом, стрижками и латами, поляки были вынуждены как-то обосновать стоимость добавки сюжетной. По масштабам она вполне сопоставима с отдельной игрой: шутка ли — приключение на десяток часов? Да и в качестве рассказчиков сотрудники CD Project не сбавили темпа, снабдив линию бандита Ольгерда фон Эверека типичной для сериала народной экзотикой. Проще говоря, «Каменные сердца» скроены в старом стиле, это реверанс золотой эпохе RPG, когда с очередным аддоном можно было провозиться неделю.
          
Конечно, практика выпуска DLC вряд ли безупречна, а многие паблишеры не раз были раскритикованы за жажду наживы. Однако в наши дни нередки примеры иного толка. Не случайно некоторые аддоны отпочковываются от первоисточника и становятся примером для подражания — достаточно вспомнить историю DayZ. Мы разделили их на три типа, но это, конечно же, условность — ведь хороший продукт не может брать за живое чем-то одним. Кроме сюжета, разработчики то и дело подправляют геймплей, а, меняя механику, предлагают геймерам свежие сценарии. По этому методу и создаются DLC, на которые не жаль ни времени, ни денег.
info [Профиль]  [ЛС] 

Iras

Стаж: 14 лет

Сообщений: 6030

Россия
Рейтинг

post 23-Окт-2015 15:40 (спустя 7 дней) [-]0[+]

[Цитировать] 

Тут разговор больше о расширениях, чем о DLC.
К сожалению последнее время такие компании как ЕА и им подобные делают следующую вещь - из готовой игры вырезается часть контента, который потом продается как ДЛС. Пример - МЕ3 в котором файлы спутника (не помню как там его) - уже были установлены, надо было только в конфиге изменить 0 на 1.
Так же можно вспомнить подлый ход от создателей Asura Wrath - последний эпизод как ДЛС, но он необходим для полной концовки.
info [Профиль]  [ЛС] 

post 06-Дек-2015 06:44 (спустя 1 месяц 13 дней) [-]0[+]

Топик был перенесен из форума Игры в форум Архив (Новости в сети)

A$taroth
 

post 07-Дек-2015 04:59 (спустя 1 месяц 14 дней) [-]0[+]

Топик был перенесен из форума Архив (Новости в сети) в форум Обзоры / Авторские статьи

A$taroth
 

post 21-Дек-2015 02:23 (спустя 1 месяц 28 дней) [-]0[+]

Топик был перенесен из форума Обзоры / Авторские статьи в форум Игровые обзоры

A$taroth
 
Показать сообщения:    
Ответить на тему

Текущее время: 29-Мар 16:45

Часовой пояс: GMT + 4



Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы