Ошибка

История Blizzard Entertainment [Обзор/Игры]

Ответить на тему
 
Автор Сообщение

vwf

Пол: Пол:Муж

Стаж: 14 лет

Сообщений: 200

Гаити
Рейтинг

post 26-Окт-2010 21:27 0[+]

[Цитировать] 

История Blizzard Entertainment
Вперед и вверх


В январе 2003 года на страницах ныне уже не издающегося игрового журнала Game.EXE было опубликовано занятное интервью с руководителем проекта Mistmare Оливье де Марчом. Менеджер рассказал о небольшом домашнем эксперименте. В то время он увлекался игрой Diablo II. Жена Оливье была крайне недовольна тем, что ее супруг проводит ночи за компьютером, поэтому Де Марч придумал хитрый план, который должен был помочь подсадить девушку на интерактивные развлечения. «Перед ней вскоре были выстроены в ряд лучшие достижения игровых дизайнеров. Она видела все хиты. И знаете, что она как неофит, наделенный тонкой женской интуицией, выбрала? Diablo II и Warcraft II. Только Blizzard. Теперь, когда я философствую, я всегда примеряю парадокс «курицы и яйца» на эту американскую компанию. У нее есть деньги, потому что она делает шикарный геймплей, или она делает шикарный геймплей, потому что у нее есть деньги? Что было первым?»

Попробуем ответить на этот вечный вопрос, проследив за историей одной из величайших студий современности.
Первые шаги
В феврале 1991 года три выпускника Калифорнийского университета в Лос-Анжелесе основали компанию Silicon & Synapse (англ. кремний и синапс). Их имена были Майкл Морхайм, Аллен Эдхем и Фрэнк Пирс. Сегодня это одни из богатейших людей в индустрии с впечатляющим послужным списком и серьезными должностями, но тогда в бизнес окунались неоперившиеся гики, которые решили делать видеоигры. Денег не хватало, поэтому разработчики были вынуждены самостоятельно финансировать разработку из собственных карманов. За несколько месяцев была собрана гонка RPM Racing, которая нисколько не поспособствовала росту престижа фирмы, но дала возможность поработать над производством портов для других студий (J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I, Battle Chess II: Chinese Chess, Castles). К счастью, молодые специалисты не тратили деньги зря и вскоре начали выпускать действительно интересные вещи.

Первой ласточкой, показавшей, на что действительно способна студия, стала The Lost Vikings, появившаяся в 1992 году (обратите внимание, с какой невероятной скоростью тогда создавались хиты). Необычный платформер, рассказывающий о путешествии трех викингов, похищенных инопланетянами, значительно расширил рамки жанра. У каждого героя имелись определенные способности, которые необходимо было использовать в комплексе, чтобы успешно дойти до финала. В некоторой степени эта механика заново ожила в недавней хитовой Trine от Frozenbyte. «Определенно, тройка персонажей перекочевала в нашу игру из Lost Vikings. Нам очень льстит такое сравнение. Наши сотрудники знакомы с этим проектом, но, к своему стыду, многие эту вещицу даже не запускали», — признается руководитель студии Frozenbyte Лаури Хиваринен.

Спустя год после дебюта The Lost Vikings состоялась премьера Rock N' Roll Racing, издательством которой вновь занималась Interplay Entertainment. Благодаря популярности Sega Mega Drive на территории бывшего СССР эту игру особенно хорошо помнят в России и странах СНГ. Впрочем, игровой блогер и аналитик Сергей Галёнкин не склонен преувеличивать ее значение: «Очень мне нравилась Rock N' Roll Racing, но я бы не назвал ее действительно любимой. Не того уровня проект, как Большая Тройка» (под тройкой Сергей подразумевает Warcraft, StarCraft и Diablo). В динамичных гонках с обилием интересных персонажей, оружием и шикарным мультиплеером стали видны характерные черты будущих продуктов Blizzard: внимание к деталям, проработанные персонажи и отточенный до блеска геймплей.

Рассказывая о первых шагах компании, нельзя не упомянуть и еще об одном потрясающем развлечении — Blackthorne. Это очень красивый (тогда игру смело называли кинематографичной) платформер, рассказывающий историю человека, который должен вернуться на далекую планету и освободить ее жителей от узурпаторов. В игре реализована интересная система укрытий. Герой мог прижиматься к стенам, чтобы избегать ранений. Его основным оружием стал громоздкий дробовик.
          


Кроме высокого качества продуктов и невероятной производительности, Silicon & Synapse отличало еще одно важное качество — амбициозность. Другая студия держалась бы за Interplay и погибла бы вместе с тонущим издательством, но Морхайм и товарищи хотели достигнуть большего. В том числе они решили поменять название компании; словосочетание Silicon & Synapse было не слишком запоминающимся. Поэтому менеджеры придумали другое имя — Chaos Studios. Этот вариант всем очень нравился, но от него пришлось отказаться, так как организация с таким названием уже функционировала. После этого решено было остановиться на Blizzard Entertainment. Примерно в то же время фирму успешно выкупила дистрибьюторская компания Davidson & Associates, заплатившая за сделку $10 млн. Не самые плохие деньги для середины 90-ых.


Мастерство

После этого Blizzard Entertainment начала работу над новой игрой, которая кардинальным образом отличалась от того, что студия выпускала ранее. Разработкой руководили Билл Роупер и Патрик Виат.

Имя Билла Роупера сейчас хорошо известно, но в начале 90-ых он только начинал свою карьеру, занимаясь записью музыки, звуковых эффектов (именно он озвучивал юниты в Warcraft и Warcraft II) и составлением документации. Впоследствии он стал «лицом» Blizzard Entertainment. Его коллега Патрик Виат не так тяготеет к публичности. Этот талантливый программист принимал активное участие в создании всех больших хитов компании. Он также внес огромный вклад в разработку Battle.net. Впоследствии этот технарь основал ArenaNet (Guild Wars) и En Masse Entertainment (TERA).

Авторы вовсе не собирались создавать нечто оригинальное. Вместо этого они взялись за клон Dune II от Westwood Studios, вышедшей в 1992 году. Dune проложила дорогу новому жанру: в игре сочетались элементы тактической стратегии и градостроительного симулятора, а главной особенностью стало то, что все действие в ней разворачивалось в реальном времени. Как ни странно, никто не хотел копировать начинания Westwood, считая это странное ответвление тупиковой ветвью развития. В Blizzard явно думали иначе. «Westwood создала многие каноны жанра, а Blizzard жанр популяризовала. RTS, как сейчас уже очевидно, – это нишевый жанр, но благодаря замечательным играм Blizzard он некоторое время даже побыл в статусе мейнстрима», – отмечает Сергей Галёнкин.

В 1994 году в продаже появилась игра Warcraft: Orcs & Humans. В отличие от футуристической Dune II, основой которой стали книги известного фантаста Фрэнка Герберта, Warcraft полагалась на старую, проверенную Толкиеном и D&D-продуктами историю противостояния орков и людей. Разработчики придумали пару занятных кампаний за две противоборствующие стороны. Они отталкивались от механики, придуманной Westwood, но при этом сделали сражения более быстрыми и осмысленными. Особенных различий между расами не было. Главным преимуществом Warcraft стал вовсе не сюжет и не геймплей, а многопользовательский режим. Эта игра оказала на развитие жанра стратегий в реальном времени примерно такое же влияние, как Doom – на рынок шутеров от первого лица. Игра позволила людям меряться силами в сетевых баталиях, соединяясь друг с другом по модему. Компьютер легко обмануть, но с человеком, как оказалось, сражаться намного сложнее: необходимо придумывать обходные маневры, разрабатывать стратегию, устраивать засады.

Чтобы заинтересовать пользователей, Blizzard выпустила демо-версию Warcraft летом 1994 года. Игру оценили, но ноябрьский дебют оказался весьма скромным. Некоторые критики даже не рискнули писать рецензии на эту игру вплоть до декабря. Тем не менее, Warcraft: Orcs & Humans продалась тиражом свыше 100 тысяч копий, что позволило Blizzard обрести желанную финансовую независимость.
          
Учитывая такой успех, руководству Blizzard не оставалось ничего другого, кроме как дать добро на создание сиквела. В этот раз следовало не просто превзойти самих себя, но и дать отпор Westwood Studios, которая вовсю работала над духовной наследницей Dune II. Эту первую серьезную для Blizzard битву проигрывать не хотелось. Компания стремилась удивить игроков, преподнести сюрприз. При этом разработчики не желали менять саму механику, ломать продуманный геймплей. Поэтому теперь особое внимание уделили созданию высококачественной графики. За год авторы полностью переделали движок, создав красивую SVGA-картинку, в которой традиционный пиксель-арт органично сочетался с заранее нарисованными графическими элементами. Даже сейчас Warcraft II: Tides of Darkness выглядит мило.

В геймплей также были внесены некоторые изменения. Виртуальный мир прошел через эпоху фэнтезийной индустриализации. Вдоль берегов карт появились порты, люди и орки начали добывать нефть, отливать ядра для пушек. Количество юнитов значительно увеличилось. Появились герои, которые одновременно двигали сюжет и помогали разнообразить механику. К несчастью, все эти усилия были тщетными. Westwood с легкостью победила Blizzard, выпустив в августе 1995 года эпическую стратегию Command & Conquer, поражавшую размахом. Впрочем, у Tides of Darkness были и свои плюсы: редактор карт, мощный мультиплеер, неглупый искусственный интеллект. После этого релиза имя Blizzard зазвучало столь же громко, что и названия грандов. Тираж Warcraft II за первые 9 месяцев после премьеры составил 1,2 млн копий.

В 1996 году вышло дополнение Beyond the Dark Portal от Cyberlore Studios. Многопользовательские баталии намного упростились благодаря утилите Kali, которая позволила искать противников по интернету, а не подключаться к сессии напрямую.
          
Соперничество Blizzard и Westwood в конце девяностых стало началом настоящего RTS-бума, в результате которого на прилавках появилось огромное количество интереснейших игр, начиная от Age of Empires и заканчивая Total Annihilation.



Дьявол и клик

Cyberlore Studios была не единственной студий, с которой сотрудничала Blizzard. Другой такой компанией являлась Condor из Калифорнии, которая в 1996 году уже была готова завершить создание свой новой игры Diablo. За полгода до релиза фирму выкупила Blizzard, получив в свое распоряжение все наработки компании. После этого Condor превратилась в Blizzard North.

Изначально их новая игра задумывалась как стандартная пошаговая RPG, однако концепция вскоре поменялась; Diablo превратилась в action/RPG с доступным point&click-интерфейсом и изометрическим видом. Для Blizzard эта игра стала знаковой. В общей сложности в мире было продано более 18,5 млн копий продуктов, связанных с этим сериалом – речь как о самих играх, так и, например, книгах по мотивам.

Концепцию Diablo придумал Дэвид Бревик, один из основателей Condor. На геймплей во многом повлияли классические представители поджанра dungeon crawler, где герои постоянно бегали по подземельям и сражались с многочисленными монстрами. Главной особенностью Diablo стало то, что бои здесь разворачивались в настоящем времени без использования пошагового режима. От пользователя требовался минимум знаний и умений. Следовало просто все время кликать на разные объекты и на врагов и наблюдать со стороны, как ваш персонаж выполняет приказы. Каждое нажатие на кнопку мышки имело значение. «Чтобы нормально играть в полноценную RPG старой школы, надо было предварительно освоиться со многими игровыми концепциями, желательно было иметь опыт D&D. А в Diablo можно начать с нулевыми знаниями – игра учила игроков постепенно. Концепция сейчас очевидная, но тогда игры делались энтузиастами для энтузиастов, и никто о массовой аудитории не думал. Кроме, собственно, Blizzard», – отмечает аналитик Сергей Галёнкин.

Отказавшись от сложности традиционных RPG, которые отпугивали незакаленных в D&D-баталиях пользователей, Diablo принимала новичков с распростертыми объятиями, взваливая на плечи компьютера почти всю работу со статистикой. Здесь были только четыре основные характеристики, которые можно менять. По сути, класс героя в игре (воин, маг или вор) — это лишь предрасположенность к тем или иным характеристикам. Этот нехитрый механизм впоследствии использовали и в сиквеле, и в огромном количестве клонов, которые возникли после релиза Diablo. Сюжет также значительным образом облегчили, сделав прохождение максимально прямолинейным. Квестов было немного, количество NPC можно пересчитать по пальцам. Тем не менее, удачное музыкальное и звуковое оформление, красивейшая графика и обилие мельчайших нюансов заставили миллионы людей с открытым ртом следить за происходящим.

Гениальная формула создавалась на протяжении долгих лет. Оригинальная Diablo пережила множество разнообразных редакций. Сначала отказались от пошагового режима, потом придумали канонический интерфейс с двумя колбами, затем решили нарисовать оригинальный внешний вид для каждого героя (ранее вне зависимости от класса все борцы с нечистью напоминали воина). В самом конце добавили мультиплеер, который изначально вообще не собирались включать. Модификации велись до самого последнего момента, из-за чего на диске с финальной версией Diablo можно найти множество материалов, которые не использованы в игре. К ним относится видеозаставка для квеста «Мясник», несколько заклинаний и монстров, дополнительный NPC, новые задания.
          
Diablo стала настоящей вехой в развитии жанра и открыла новую эру видеоигр. Для первой части выпустили дополнение Hellfire (ее делала Sierra, и нынче Blizzard отказывается признавать это издание Diablo каноническим), а затем подоспел и сиквел, который вывел серию на совершенно новый уровень. Как и в случае с Warcraft, огромное значение в успехе Diablo имел многопользовательский режим. Чтобы обеспечить нормальную работу игры по интернету, в январе 1997 года запустили отдельный сервис Battle.net, ставший первой попыткой Blizzard создать унифицированную многопользовательскую платформу для всех своих продуктов. Услуга поставлялась вместе с игрой и не требовала абонентской платы. Правда, и функционал был весьма ограничен.

«Мне нравится смотреть на какой-то элемент игры под совершенно неожиданным углом. Именно это мы и проделали с Diablo: взяли стандартную RPG, добавили экшена и превратили в захватывающее развлечение. Не стоит забывать и об игре через интернет. Это были два самых важных нововведения», — вспоминает Дэйв Бревик.

Многие авторы Diablo и Diablo II уже не работают в Blizzard. Одна часть из них перешла в Flagship Studious, другая отправилась в ArenaNet. Дэвид Бревик сейчас трудится в Gazillion Entertainment.
          




Орки в открытом космосе
Пока Blizzard North работала над развитием Diablo, основные силы Blizzard были брошены на стратегии. Компания делала замену Warcraft. После сиквела и аддонов к фэнтезийному хиту разработчикам хотелось чего-то свежего. Некоторое время обсуждалась возможность создания Warcraft в современном антураже, однако эта ниша была частично занята Westwood, поэтому решили сделать игру о войне в глубоком космосе. Придумали абсолютно новую вселенную, где раскрылась любовь авторов к инопланетянам (вспомните первые продукты Silicon & Synapse).

Разработка началась, еще когда Blizzard заканчивала Warcraft II. В основу положили тот же движок и схожий интерфейс. Первую рабочую версию StarCraft показали в мае 1996 года на выставке Electronic Entertainment Expo. Журналисты раскритиковали игру, найдя слишком много отсылок к предыдущим хитам студии.

Blizzard решила, что для создания новой игры придется переделать геймплей и придумать что-то действительно инновационное. В то время рынок RTS быстро развивался, требования игроков серьезно возросли. Команда начала практически с нуля, придумав новый движок и шикарное визуальное оформление в изометрической проекции. Главным нововведением стало появление в игре трех кардинально отличающихся рас. Никаких зеркальных отражений враждующих сторон, каждая группировка оказалась полностью уникальной: свои характеристики, возможности, внешний вид, юниты, типы строений. При этом Blizzard не повторила ошибку Westwood с балансом. Земляне, зерги и протоссы имели равные возможности, но требовали разных стилей ведения боя. Проведение реформы подобного уровня потребовало много времени, но к 1998 году все работы были завершены, и StarCraft появилась в продаже, затмив конкурентов и разойдясь тиражом в более чем 10 млн копий.

Игра оказалась настолько успешной, что даже ее сиквел StarCraft II во многом похож на оригинал в плане геймплея и в вопросах оформления. «Работая над адаптацией 2D к современным трехмерным технологиям, важно не перегнуть палку. В нашем распоряжении имеются инструменты, позволяющие нарисовать потрясающие картины и невероятные взрывы, однако все эти излишества лишь мешают геймплею: нельзя выбрать боевую единицу, ничего не видно за облаками дыма, и т.д. Графика не должна мешать игроку», — сказал художник StarCraft и StarCraft II Сэмвайз Дидье в интервью Gamespot.

На основе этой вселенной некоторое время также создавалась игра StarCraft Ghost. Разработкой сперва занималась Nihilistic Software, потом Swingin' Ape Studios, но ни первой, ни второй успеха добиться не удалось. StarCraft Ghost должна была стать пропуском Blizzard на консоли, однако релиз так и не состоялся. Не вышел и другой интересный продукт, построенный на базе вселенной Warcraft. Warcraft Adventures: Lord of the Clans — классический point&click-квест с красивой двухмерной графикой, запутанным сюжетом, рассказывающим о судьбе орков, и прочими атрибутами жанра. Релиз был намечен на конец 1997, однако в мае 1998 года Blizzard выступила с официальным заявлением о закрытии Warcraft Adventures: «Наше решение не является маркетинговым. Оно не отражает наше отношение к приключенческому жанру. В сущности, мы лишь доказали себе и игрокам, что не намерены жертвовать качеством наших игр ради денег». За красивыми утверждениями, на самом деле, скрывался пессимизм и сомнения в том, что Lord of the Clans сможет составить серьезную конкуренцию более качественным продуктам.
          


Переправа-переправа
Хотя приключенческая игра Warcraft Adventures так и не вышла, Blizzard не собиралась отказываться от развития серии. После StarCraft и разработанной Westwood игры Command & Conquer: Tiberian Sun не было смысла продолжать деятельность в рамках старомодного 2D. Студия сделала очередной шаг навстречу прогрессу. Следующую версию Warcraft перевели в трехмерное пространство. Blizzard хотела не просто удивить пользователей современной картинкой, но и сделать объемным сам геймплей. Для этого разработчики сместили камеру вниз, сделали акцент на герое, который будет вести войска вперед. Впоследствии вокруг персонажей начали выстраиваться элементы RPG, которые вносили должное разнообразие в геймплей. Вы могли находить на карте полезные предметы, мародерствовать на поле боя, выполнять побочные задания. Сами сражения стали ориентированными на действие, как в экшене от третьего лица. Отметим, что в конце века стратегии начали активно скрещивать с другими жанрами (достаточно вспомнить Battlezone и Sacrifice). Разработка затянулась вплоть до 2000 года, а потом у Blizzard возникли сомнения.

«Мы не стали отказываться от элементов RPG. Единственная вещь, которую мы поменяли, — угол обзора камеры. Из-за плеча героя нельзя построить нормальную стратегическую игру», — вспоминает Билл Роупер.

Камеру снова подняли в небо, после чего игра вернулась к проверенной RTS-формуле, однако ролевые элементы остались. Изменение концепции отразилось на сроках разработки. Warcraft III: Reign of Chaos появилась в продаже лишь в июле 2002 года. Критики и фанаты с энтузиазмом приняли игру, кажется, не понимая, насколько она изменилась. Warcraft превратилась в нечто иное. Сюжетные события разворачивались прямо во время миссий, стало больше диалогов, мир приобрел глубину (как в техническом, так и в литературном смыслах). В игре раскрывалась мифология Warcraft, которая раньше никого особенно не интересовала. Жанр классических RTS уходил со сцены, и Blizzard не могла этого не видеть. Reign of Chaos взяла фанатов сериала за руку и вывела из царства стратегий в реальном времени в совершенно другой жанр.

Заигрывания с RPG не прошли даром. Blizzard захотела сделать собственную ролевую игру, отталкиваясь от опыта, полученного при создании Warcraft III. Разработчики взяли трехмерный движок и начали трудиться отдельной командой над новым многопользовательским проектом. Мультиплеер традиционно оставался одной из главных составляющих всех игр компании. Именно дружное сообщество пользователей и успех EverQuest натолкнули студию на мысль о создании массово-многопользовательской онлайновой игры.

Анонс World of Warcraft прозвучал в 2001. Разработчики хотели сделать экшен-ориентированную многопользовательскую RPG с ярким визуальным оформлением и знакомым по стратегиям виртуальным миром Азерот. Разработка растянулась на четыре года. Со всех сторон надвигались «враги»: Final Fantasy XI, City of Heroes и Star Wars Galaxies. Главным противником считалась EverQuest 2, отличавшаяся исключительно реалистичным классическим дизайном и сложным геймплеем. Чтобы отбить вложенные в World of Warcraft средства, следовало заинтересовать около миллиона человек, продав им игру и получив абонентскую плату.

Как и в случае с Diablo, успех Blizzard принесла простота. Ее новая игра мягко и ненавязчиво вела новичков вперед. Интерфейс вполне понятен и доступен, игрока постоянно баловали новыми наградами и рангами, не уставая дразнить интересными маячившими впереди бонусами. World of Warcraft не стала революцией в жанре. Игра просто сделала этот вид развлечений доступным более широкой массе людей. Несчастная EverQuest 2, которая считалась фавориткой ранее, была разбита. «На мой взгляд, Everquest 2 была слишком неудобной, ресурсоемкой и уродливой в момент выхода, а World of Warcraft, наоборот, была простой в освоении, нетребовательной к компьютеру и потрясающе красивой», – предлагает свое объяснение блогер Сергей Галёнкин.

В 2005 и 2006 году World of Warcraft успешно опережала по продажам все другие игры для ПК. Первое дополнение для этой MMORPG в шутку сравнивали с Ветхим Заветом! Игра стала настоящим культурным феноменом, заработав огромное количество денег. Сегодня ее абонентская база насчитывает около 11 млн человек, продолжая активно расти. Рассказывает Сергей Галёнкин: «Вспоминается период, когда многие мои коллеги вслед за мной подсели на WoW. И традиционные обсуждения в курилке со спорта, политики и общих знакомых резко переключились на приключения в выдуманном мире. Для меня это было знаковое событие, что-то из разряда "будущее уже сегодня"».
          




Взгляд в будущее
За все предыдущие годы Blizzard не переставала переходить из рук в руки. В 1996 году она стала частью Sierra On-Line; в 1998 — собственностью Vivendi. В 2008, после слияния Vivendi и Activision, на свет появилась компания Activision Blizzard, где сейчас трудится более 6 тысяч человек. При этом сама Blizzard не изменилась. Это чрезвычайно закрытое предприятие, куда редко кому удается попасть. Ее представители практически не распространяются о своих планах. «В последнее время мы много времени уделяем sandbox-играм. Нам бы хотелось интегрировать в свои продукты некоторые элементы подобных развлечений, но конкретные анонсы пока делать рано», — сказал в интервью Guardian геймдизайнер Том Чилтон. На месте Rockstar мы бы уже начали трястись от страха.

Совершенно точно, что эксперименты продолжатся. Blizzard сейчас — это нерушимый памятник человеческому успеху, 20% которого составляет талант, еще 10% — удача, а остальные 70% — холодный расчет и трудолюбие. В этой пропорции, наверное, и заключается главный секрет американской компании, умеющей делать хороший геймплей и зарабатывать на нем большие деньги. А не наоборот.

info [Профиль]  [ЛС] 

Lethal Bleeding

Пол: Пол:Муж

Стаж: 14 лет

Сообщений: 764

Сейшельские острова
Рейтинг

post 27-Окт-2010 18:20 (спустя 20 часов) [-]0[+]

[Цитировать] 

Хорошая статья. Хотя большинство я и так знал.
info [Профиль]  [ЛС] 

Hirak0

Пол: Пол:Муж

Стаж: 13 лет

Сообщений: 269

Предупреждений: 1

Россия
Рейтинг

post 27-Окт-2010 20:29 (спустя 2 часа 9 минут) [-]0[+]

[Цитировать] 

Спасибо за статью, очень интересно)
info [Профиль]  [ЛС] 

WarlockRus

Пол: Пол:Муж

Стаж: 14 лет

Сообщений: 2682

Россия
Рейтинг

post 28-Окт-2010 05:04 (спустя 8 часов) [-]0[+]

[Цитировать] 

хорошо... но википедия может рассказать все то же, но короче

_________________
Для него мы все только на миг
Задержались под светом звезды
По имени Солнце.

Существует 2 бесконечности: Вселенная и Глупость. Впрочем, я не уверен насчет Вселенной. ©А.Эйнштейн
info [Профиль]  [ЛС] 

saveliy1783

Пол: Пол:Муж

Стаж: 14 лет

Сообщений: 539

Украина
Рейтинг

post 28-Окт-2010 08:05 (спустя 3 часа) [-]0[+]

[Цитировать] 

W9000

короче - не всегда лучше... kolob_111

vwf
спасибо, занятно... kolob_117
уважаемая студия!..

_________________
если что то личное, прошу сюда - ЛИЧКА
info [Профиль]  [ЛС] 

kapra1

Пол: Пол:Муж

Стаж: 14 лет

Сообщений: 58

Россия
Рейтинг

post 28-Окт-2010 09:17 (спустя 1 час 11 минут) [-]0[+]

[Цитировать] 

ничего нового не узнал из этой статьи, но статья интересна, прочитал, вспомнил.
Автору спасибо

_________________
info [Профиль]  [ЛС] 
Показать сообщения:    
Ответить на тему

Текущее время: 02-Май 03:13

Часовой пояс: GMT + 4



Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы