Ошибка

Alan Wake: о значении света и тьмы [Игры]

Ответить на тему
 
Автор Сообщение

RAM1S

Статус:info

Пол: Пол:Муж

Стаж: 15 лет

Сообщений: 2755

Предупреждений: 1

Рейтинг

post 14-Дек-2009 11:51 [-]0[+]

Quote

Alan Wake: о значении света и тьмы

Более чем через пять лет разработки, Alan Wake, наконец-то, близок к завершению. И хотя, разработчик игры, студия Remedy, не подтверждает слухи относительно майского релиза игры, ограничиваясь куда менее воодушевляющим "Весна 2010", они готовы показать публике новые детали, касающиеся одной из ключевых особенностей игры - механики света/тени.

"Свет и тьма являются основными темами в Alan Wake" - говорит ведущий сценарист Сэм Лейк. "Темнота - это враг, она олицетворяет страх, опасность и кошмарные сны. Свет - напротив, ваш союзник, олицетворяющий пробуждение мира, благоразумие и безопасность."
Remedy успешно скрывали до последнего времени детали сюжета игры, но как мы уже знаем, игра повествует о писателе, чьим именем она и озаглавлена, который пытается найти недостающие страницы одного из своих произведений, чтобы в итоге найти жену, которая пропала в путешествии. И хотя Вейк не может продолжить написание своего романа, найденные им страницы дают понять, что описанные им паранормальные события теперь происходят в реальности, и "тьма" овладевает предметами и живими людьми. Так что, свет здесь просто необходим.
"Тьма охраняет то, что ей принадлежит" - объясняет Лейк. "Вы не сможете нанести противникам урон традиционными методами, пока вы светом не уничтожите защищающую их темную сущность. Иногда защита может быть столь сильна, что вам придется держать свет на противнике достаточно долго, чтобы тьма отступила. Помимо людей и животных, тьма может овладевать машинами, транспортом и прочими предметами, которые она использует против вас как оружие. Даже двери или ворота смогут закрыть путь в нужное вам место, пока вы не найдете источник света, чтобы уничтожить тьму."
В то время как в недавней демо-версия для прессы, показанной на TGS, Вейк прятался в тенях от преследующих его людей, в игре мы, наоборот, чаще будем искать источники света, чтобы спастись от одержимых тьмой противников. Почти каждый фонарик может "очистить" от тьмы человека, но для существ крупнее придется искать более мощные источники света. Согласно Remedy, по сюжету Вейк окажется посреди "сюрреалистической битвы быков", где тьма управляет даже фермерским инвентарем.
Некоторые источники света смогут не только уничтожить тьму, но и ранить само одержимое существо. Вейк сможет использовать сигнальный пистолет, который очистит и убьет врага одним выстрелом, попутно заполнив экран красивыми спецэффектами. Также, управляя транспортом, вы сможете с помощью фар избавлять врагов от тьмы, а затем использовать бампер в качестве "добивающего" оружия.
"Первобытный страх перед темнотой привлекает меня, как писателя, уже долгое время," - говорит Лейк. "Он кажется таким обыденным и в то же время очень искренним. Можно сказать, его причина запрограммирована в ДНК людей. Страх преследует нас все время, и он был описан во множестве художественных произведений. К слову, восприятие света как символа безопасности тоже является порождением коллективного бессознательного, что открывает большие возможности для писателя."
Более чем половина игры пройдет ночью, но и дневные моменты сюжета тоже носят большую значимость. Большинство "эпизодов", при написании которых мы вдохновлялись телесериалами вроде "Твин Пикс" и "LOST", будут содержать как дневные, так и ночные участки. И хотя большая часть действия будет происходить ночью, многие важные задания Вейку предстоит выполнить при свете дня, например ведение расследования и взаимодействие с местными жителями. Лейк старался избегать сюжетных сполйеров, но мы узнали, что днем Лейк сможет водить машину, чтобы встретиться с нужными людьми и включать источники питания, которые будут встречаться ему на пути, чтобы обеспечить себе дополнительную безопасность ночью.
Главное предназначение дневных сегментов - раскрыть основные сюжетные тайны, а также помочь структурировать повествование таким образом, чтобы "кошмарные" эпизоды воспринимались еще более весомыми.
"Дневные сцены акцентируют внимание на взаимодействии с персонажами и развитии характеров, а не на битвах с противниками," - говорит Лейк. "Чаще всего, они будут сильно контрастировать с теми ужасами, которые вы увидите при наступлении темноты. Как, впрочем, и в любом другом триллере, будь то или кино, или книга, или сериал - вам необходимо верно выбрать темп повествования. Если постоянно нестись на скорости в сотни миль в час, игрок быстро устанет, и многое не вызовет у него должных эмоций."



gamemag
Profile PM

post 13-Янв-2010 02:40 (спустя 29 дней) [-]0[+]

Топик был перенесен из форума Новости игрового мира в форум Архив (Новости в сети)

chrome
 
Показать сообщения:    
Ответить на тему

Текущее время: 27-Ноя 08:53

Часовой пояс: GMT + 4



Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы