Про память 512 мб, кадр не может рендерится в ней на 360, там хранятся данные и текстуры считай оперативка единая архитектура памяти. Выходная картинка делается как раз в видеокарте которая 10мб и 250гб пропускная. И пропускная оперативки не влияет на производительность памяти видика, а 512мб -480мб доступно (32мб забирает ось зарезервировано системой) это память для данных приложений игр.
добавлено спустя 5 минут 13 секунд: у 360 уже более новый вид конвеера и в разных играх он разный причем много буферный, все индивидуально но как правило сделано ровно в притык байт в байт, где то 2 буфера где то 3-4 при этом всегда должно быть окно для Xbox Guide операционки буфера и интерфейса операционки (852х480) 1,2 мб. Буфер 1280х720 весит 2.7 мб~ честный, если предположим их 3 то это 8.2 мб... (всего 10 есть мб) в многих играх скажем как в Halo 3 используется 3 буфера по 1024х600 и там все в притык сделано (памяти нет) чтобы переделать на тот же 720p придется полностью менять подход к рендеру другие парамы и в каждой отдельной игре все индивидуально.
Где то можно задирать рендер но придется уменьшать пропорционально другие буферы в которых рендарятся тени - освещения - глубина итд итп. В многих играх даже не хватало чуть чуть чтобы вытянуть честные 720 как пример Battlefield 3-4 там 1280х702 вроде бэк буфер) При этом есть момент что занижали спецом чтобы добиться бесплатного сглаживания и скрещивали еще с PostProcess, если выключить обработку настроенную на конкретный рендер и буферы, картинка тупо глючит часть пикселей криво рендарятся или при другом разрешении эффекты криво рендарятся.
В простых движках вытянуть 720p можно, сыграет просто на производительности...
Тут вопрос кто этим будет заниматься и отлаживать каждую отдельную игру не имея исходников и что как там работает.)
На эмуляторе Xbox 360 на Xbox One разрешение тупо скейлится пропорционально всем буферам на уровне эмулятора (конвеера графики) на х9 всех буферов и в том же Oblivion разрешение исходное 1024х600 на 360 а на Xbox One X - Series пишут 4к но там 3072x1800 (1024х600 умноженное в 9 раз) (типо 4к хотя 4к это 3840×2160) Из за того что в стоке там 1024х600
Если же поставить в игре разрешение 1280х720 и умножить на 9 тогда будет честное 4к (но ток на пиратке можно сделать) но ресурсы игры никто не менял) за основу берется исходный рендер... и исходная отлаженная производительность.
добавлено спустя 6 минут 32 секунды: GSMode не поднимает в целом рендер он как болтается в рамках 360-480p в каждой игре индивидуально так и болтается, там больше подход к выводу изображения в прогрессивку.
GSMode PS2
Какой тут рендер 1080p лестницы прямо видно что килограммовые)
Вот вытянутый рендер в Black (реальный)
добавлено спустя 18 минут: Вот как пример
Fable 2 - 1120x720 ориг с сглаживанием
https://ibb.co/VShg8NS 1280x720 честные без сглаживания
https://ibb.co/nb0gGnw