Ошибка

Обзор Loop Hero. Отечественный «рогалик» от издателей Hotline Miami [Игровые обзоры]

Ответить на тему
 
Автор Сообщение

SaShock

Пол: Пол:Муж

Стаж: 10 лет

Сообщений: 6554

Россия
Рейтинг

post 09-Мар-2021 05:34 5[+]

[Цитировать] 


Пиксельный рогалик Loop Hero от небольшой отечественной студии Four Quarters взялась издавать Devolver Digital, на чьём счету куча крутых инди-проектов. Впрочем, всякого непотребства в её портфолио тоже навалом... Но в Loop Hero издатель уверен на все сто и уже успел окрестить её своей лучшей игрой 2021 года. Стримеры рогалик хвалят кто во что горазд, да и отзывы рядовых игроков тоже повально положительные. За что такие лавры? Беглый взгляд на скриншоты вызывает лишь недоумение — какая-то мешанина из пикселей, на которой ни черта не разобрать.

Но, как это часто бывает с инди-играми, первое впечатление необходимо просто пережить. Судить стоит не по одёжке: Loop Hero берёт уникальным геймплеем с непрямым управлением, где игрок выступает сиделкой фэнтезийного рыцаря и левел-дизайнером в одном лице.
          

Нянька для героя

Loop Hero ставит жанровые клише с ног на голову. Рушить планы могущественного злодея по захвату мира не придётся: всё уже пропало, Лич стёр само пространство и время. Наш безымянный герой чудом уцелел, брошенный на островке материи среди бескрайней пустоты. Его память стёрта, как и всё вокруг, но стоит ему вспомнить хотя бы что-то — пшеничные поля или рощу, где обитали крысоволки, — как воспоминание материализуется, возвращая из небытия осколки былого мира. Не желая сгинуть в безвременьи, герой отправляется в путешествие, намереваясь вернуть память и обратить апокалипсис вспять.

«Непрямое управление» звучит как нечто невообразимо неудобное и трудное в освоении. На деле же втягиваешься моментально, играется Loop Hero интуитивно. Что вообще может быть сложного, когда персонаж делает всё сам? Ну, почти всё. Герой не умеет самостоятельно переодеваться, и поэтому экипировку ему меняет игрок: выбираем из выпадающего с врагов лута доспехи, мечи и бижутерию с лучшими характеристиками и вовремя переодеваем подопечного. В остальном он — абсолютно независимый малый. Он сам наматывает круги от костра до костра по узкой дорожке, проложенной процедурной генерацией среди пустоты и мрака, сам бьётся с чудовищами и даже пьёт исцеляющие зелья совершенно без чьей-то помощи.
Игра презабавно пародирует условности типичных RPG. В деревне героя подлечат и выдадут ему мини-квест: убить какого-нибудь особо опасного монстра по соседству. Классика

Получается, весь геймплей сводится к слежке за гардеробом персонажа? Вовсе нет. Большую часть времени игрок будет «вспоминать мир», — то есть отстраивать его заново. После каждой битвы к герою возвращается частичка памяти, и вы получаете в распоряжение карточки-локации: «Роща», «Скала», «Деревня», «Особняк вампиров» и т.д. А с их помощью можно возвести на пути персонажа (или рядом) соответствующие локации.

Решая, что вернуть из небытия в первую очередь, следует руководствоваться не чувством прекрасного, а сухим прагматизмом. Каждая из локаций имеет свои эффекты и параметры воздействия на героя. Например, свет фонарей отпугивает монстров, а скалы и горы увеличивают максимальное здоровье. Почему? Потому что их «величественный вид придаёт сил». Звучит слегка безумно, но таковы правила самоироничной вселенной Loop Hero. Описания, тексты диалогов и подсказок здесь наполнены лёгким и беззаботным юмором. Игра не стесняется иронизировать над игровыми условностями, пробивая небольшую брешь в четвёртой стене. Ухохотаться с шуток вряд ли удастся, но улыбаться вы будете стабильно. Даже как-то досадно от того, что диалогов в игре совсем немного.
После победы над каждым из боссов мир слегка меняется, становится агрессивнее, а у врагов появляются новые способности. Так, бандиты начинают красть у героя снаряжение прямо во время боя. Даже ботинки — и те стянут

Создавать можно не только дружественные территории, но и враждебные. Игра позволяет сплести паучий кокон или вырыть кладбище на пути героя, вынудив того сражаться с пауками и мертвецами. Зачем усложнять персонажу жизнь? Чтобы разжиться новыми ресурсами и амуницией — из противников почти наверняка выпадет что-нибудь ценное. Некоторые локации при размещении рядом могут взаимодействовать и влиять друг на друга: если поставить около деревни особняк вампиров, то нежить превратит всех её жителей в армию упырей. Проходить через деревню станет очень опасно, но и добыча с локации станет куда привлекательнее. А стоит несколько раз вправить распоясавшемуся феодалу мозги, как вампир научится быть добрым хозяином и превратит деревушку в «Графские угодья» с высоким качеством жизни. Осчастливленные крестьяне, принимая путника, будут лечить его гораздо лучше, чем в обычной деревне, и выдавать особенно выгодные задания. Такие тонкости добавляют геймплею глубины и мотивируют экспериментировать, а не собирать мир каждый раз по одной и той же схеме.

При этом, застраивать карту территориями совсем уж безрассудно не стоит. Если превысить лимит застройки, то появится босс главы — выяснить, кто в его уютненьком небытии сорит материей. Наткнётесь на него слишком рано, намотав не больше десятка кругов, — уложит с нескольких ударов. А если не торопиться и подготовиться к битве как следует, ситуация может сложиться с точностью до наоборот, — злодей рухнет после пяти подзатыльников.
С тактикой у героя не всё гладко: иногда вместо вампира, наделяющего своих союзников даром вампиризма, персонаж сначала пытается уложить его подчиненных. Из-за этого случаются обидные поражения

Но это не означает, что пока герой меряется цифрами с врагами, вы будете зевать от скуки. Loop Hero умудряется вовлекать и создавать напряженные моменты не хуже action-RPG. Как и в большинстве roguelike, здесь многое зависит от случайности — в данном случае от расклада карт, которые выпадут с врагов. Когда нужная карта не идёт, атмосфера накаляется, хочется подстегнуть процесс, и начинаешь совершать ошибки.

Например, «вспоминаешь» раньше времени «Кровавую рощу». Она пожирает крысоволков и порождает мясных големов — опасных существ, с которых, как и со всего опасного, выпадает наиболее ценное снаряжение. Пока големы подрастают, ты мирно высаживаешь горы для укрепления здоровья и обустраиваешь казну... Но по закону подлости, когда големы дозреют, врагов на карте станет хоть отбавляй. Излишек гор аукнется появлением гоблинов и гарпий, полностью завершённая казна породит гаргулий, и всё это войско непременно соберется неподалеку от кровавой рощи, где поджидает некогда желанный голем с отрядом крысоволоков. В одно мгновение спокойная и размеренная игра полностью меняет темп: полоска здоровья стремительно сокращается, а ты постоянно ставишь сражения на паузу в попытках рассчитать, дотянет ли герой до костра или лучше не рисковать и сбежать прямо посередине пути.

Мастер на чужие руки

Закончив очередной поход, спаситель мира возвращается к костру с рюкзаком, забитым ресурсами. Там его поджидает горстка выживших — чуть менее «избранных», но совсем не бесполезных. Они могут строить здания из тех материалов, что герой «навспоминал» во время путешествий, а игрок берёт на себя обязанности мэра и занимается менеджментом базы, прямо как в XCOM. Придётся решать, что строить в первую очередь.

Здесь Loop Hero не особо принуждает напрягать извилины: все здания так или иначе полезны, а бегать за ресурсами можно хоть до посинения. Инопланетное нашествие не грозит, апокалипсис уже случился — спешить некуда. Однако недооценивать развитие базы тоже не стоит. Так, построив гимназию, можно научить героя... учиться. Во время походов рыцарь будет получать опыт и приобретать умения, здорово увеличивающие его шансы на выживание, но каждую вылазку уровень придется наращивать заново. Издержки амнезии и жанра roguelike, куда же без них.
Все три доступных класса: воин, плут, некромант

А после того как в лагере появится притон и крипта, вы получите возможность поменять класс персонажа. Помимо воина в распоряжении окажутся плут и некромант; игра за каждого из них — это отдельная история. Плут наносит удары сразу с двух рук, быстро убивает, но с трудом приходит в себя после ранений — предметами с регенерацией этот класс обделили, а врожденный вампиризм только частично компенсирует их отсутствие. Однако главная его фишка в другом: он собирает выпавший с врагов лут в специальный мешочек и обменивает на экипировку один раз за круг, у костра. Казалось бы, мелочь, но она сильно влияет на геймплей, потому что отпадает нужда постоянно мониторить новую одежду. Грамотно застроив карту и собрав удачный билд, можно без проблем отпускать игру на самотёк минут на десять. Помешать этому могут бандиты, крадущие у героя экипировку, но и на них есть управа — применяем карту «Забвение» на бандитском лагере, и разбойники больше не побеспокоят.

Некромант же больше отличается от воина визуально, чем игровым процессом. Если воин тупо метелит противников мечом, то некромант вызывает скелетов — и уже они метелят противников мечами. Если воин подбирает с врагов броню помощнее да оружие с уроном побольше, то некромант коллекционирует амулеты, дарующие магическое здоровье (энергетическую броню помощнее) и гримуары с заклинаниями для призыва мертвецов (с уроном побольше). Управляй мы боем напрямую, игровой процесс бы отличался кардинально, а так — лишь иллюзия другого геймплея, пусть и превосходная. Если хочется не только внешних изменений, но и геймплейных, лучше сменить класс на плута.
В Loop Hero далеко не всё выглядит, как свалка пикселей, — такое впечатление создаёт только карта. Во время диалогов и катсцен нам показывают прекрасно прорисованных персонажей, рядовых монстров и боссов: их дизайну уделили особенное внимание

***


Сейчас, когда многие игры делаются по принципу «всё для всех», и разработчики (за редким исключением) сваливают в одну кучу огромное количество механик, ни одну не проработав на все 100%, игры, посвященные единственной ключевой идее, — на вес золота. В Loop Hero такая идея — менеджмент героя без прямого влияния на его действия — определяет всё, из неё выжат максимум. Ради геймплея можно простить игре все недостатки, которых не так уж и много. А если вы без ума от любого пиксель-арта, то вам и прощать будет нечего.

Порадовало
  • ощущение, что играешь во что-то действительно уникальное;
  • непрямое управление оказалось не менее удобным, чем обычное;
  • напряженные моменты не хуже, чем в action-RPG;
  • отличный восьмибитный саундтрек;
  • странный, но обаятельный юмор в духе комедий Тайки Вайтити.


Огорчило

  • пиксельная графика способна на большее;
  • герой не всегда верно выбирает первую цель для атаки;
  • смена экипировки не влияет на внешний вид персонажа на экране сражений.


О локализации
Язык оригинала — русский. Авторы умудряются сочетать лёгкий слог с научной терминологией в рамках фэнтези, что уже само по себе достойно уважения.

Вердикт
Эксперимент Four Quarters удался. Играть роль то ли няньки, то ли бога, расставляя на пути героя испытания и монстров, оказалось на редкость увлекательно. Если вы можете переварить графику, попробовать спасти мир столь нестандартным способом определенно стоит.



info [Профиль]  [ЛС] 
Показать сообщения:    
Ответить на тему

Текущее время: 29-Мар 00:56

Часовой пояс: GMT + 4



Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы