Ошибка

Styx: Master of Shadows: мал, да удал [Обзор\Игры]

Ответить на тему
 
Автор Сообщение

GhostRidik

Пол: Пол:Муж

Стаж: 15 лет

Сообщений: 9954

СССР
Рейтинг

post 15-Окт-2014 17:08 0[+]

[Цитировать] 

Styx: Master of Shadows: мал, да удал




Дольше – не значит лучше. Этот принцип стоило бы напомнить создателям Styx: Master of Shadows. Механика стелс-боевика тут избавлена от ляпов, а притягательный антураж и немалое количество окольных путей делают приключение нескучным. Если бы авторы из Cyanide Studious избавили кампанию от необходимости посещать одни и те же места снова и снова, то общее впечатление от проекта было бы гораздо приятнее.




Задолго до событий, описанных в Of Orcs and Men, гоблин по имени Стикс мечтал похитить сердце «Мирового дерева». Поскольку этот артефакт является источником ценнейшей субстанции, находится он в хорошо охраняемой башне. Однако у героя есть хитроумный план, первый пункт которого – сдача в плен и последующий побег из тюрьмы.
Всё начинается как заурядный рассказ об ограблении, но история впоследствии пытается удивить резким рывком в сторону размышлений о свободе личности и возможности быть хозяином своей судьбы. Увы, повествование превращается в никудышную философскую притчу с надуманными ходами. А вот политические интриги с противостоянием людей и эльфов, а также борьбой за власть, не получили внятного развития. Долгие и бессмысленные излияния говорящих кукол с топорной лицевой анимацией и никудышно нарисованные ролики, представляющие собой последовательность статичных картинок, не способствуют появлению интереса к происходящему.
Стоит Стиксу очнуться в тюремной камере и отыскать путь на свободу, как становится понятно, что в открытый бой ему лучше не вступать. Это объясняется не только слабым здоровьем героя, но и корявой боевой системой. Открытое противостояние превращается в неуклюжий танец с парированием вражеских атак и кувырками. Битва с двумя противниками заранее обречена на провал. К счастью, этот элемент можно не заметить, если сторониться прямых стычек или играть на последнем уровне сложности, когда героя убивают с одного удара.
Стикс скрывается в тени, прячется в шкафах, сундуках или бочках, крадётся за спинами часовых. Метко брошенная горсть песка позволяет погасить факел и погрузить помещение во тьму. Метательные ножи оказываются отличным способом расправы над недругами с большого расстояния. В ход идёт магия. Воришка призывает клона, который протискивается в щели и отвлекает супостатов. Специальное зрение помогает увидеть интерактивные объекты и патрульных. В экстренной ситуации можно стать невидимым, правда, ненадолго.




Песок, кинжалы, мана имеют свойство заканчиваться, а найти их непросто. Приходиться обшаривать закоулки и красть у солдат полезные склянки. К этому добавляется отсутствие возможности безнаказанно резать глотки всем встречным. Бесшумное убийство неприятеля занимает время, и героя могут заметить. При попытке расправиться с врагом быстро, он издаёт предсмертный вопль, и прибегают его товарищи. Ещё надо спрятать тело во избежание будущих проблем. Сохраняться разрешено в любое мгновение, так что изучение полных опасностей участков башни не оборачивается утомляющей рутиной.
Количество солдат на квадратный метр велико, всех перебить нельзя, а колдовские уловки не применишь на каждом шагу. Так что Стикс должен искать окольные тропы. Скрытые от взора торопливого путника узкие проходы, а также залы с несколькими входами и выходами в большинстве случаев дают шанс избежать лишних неприятностей. Тем более авторы выстраивали локации не столько вширь, сколько ввысь. Гоблин частенько карабкается на высокие постройки, прыгает по зависшим над пропастью платформам и ползёт по карнизу.
Будни фентезийного вора портит пара досадных просчётов. Карта тут неинформативна, а Стикс на ней не отображается. Учитывая многоуровневую архитектуру башни, периодически теряешься в запутанном нагромождении комнат, коридоров и строений. Целеуказатель со своей задачей не всегда справляется, и гоблин забредает в тупик.
Куда больше огорчается кособокая акробатика. Стоит герою сделать шаг с выступа, как он летит в пропасть, а не хватается за карниз. Допрыгнет ли Стикс до очередного объекта или отправиться в свободный полёт, узнаёшь только методом проб и ошибок. За отдельные выступы гоблин хватается через раз, причём успех зависит, в том числе от того, под каким углом к нему распложена камера. Это особенно раздражает, когда надо быстро убегать от преследователей. Тут игра походит на посредственный трёхмерный платформер с необъяснимыми падениями и многократным повторением одних и тех же действий. Уже вышел патч, улучшающий умение Стикса хвататься за выступы, но непредвиденные смерти всё ещё имеют место.




Зато другие составляющие механики работают без сбоев, а непростые условия вынуждают напрягаться. Герой не ограничивается прогулками из точки «А» в точку «Б». Стикс то идёт следом за союзником, не попадаясь при этом на глаза страже, ворует ключи у важных персон, обеспечивает безопасный проход товарищу или разбирается с ловушками. Иногда гоблину запрещают кого-либо убивать или подымать тревогу.
На уровнях спрятаны реликвии, и есть сложные дополнительные поручения. За их выполнение, как и за успех в основной миссии, герою выдают опыт, и в своём убежище он приобретает новые способности. Усиленный клон, возможность нападать на противников из-за угла, большее количество носимых с собой зелий и метательных ножей, умение видеть сквозь стены и улучшенная версия невидимости являются ощутимым подспорьем в ходе прохождения кампании.
На пути к сердцу «Мирового дерева» Стикс помимо обычных солдат встречает и более суровых врагов. Бронированных рыцарей не убьёшь кинжалом, а арбалетчики всегда готовы пронзить гоблина метким выстрелом. Кое-где обитают слепые, но смертоносные жуки, мимо которых надо идти очень-очень медленно. Эльфы чуют приближение гоблина издалека, и против них не работают многие уловки. Поэтому постоянно экспериментируешь и придумываешь что-то новое.
Патрульные ведут себя предсказуемо, но на шорохи, появление Стикса и прочие происшествия реагируют незамедлительно, отправляются проверять источник шума и обыскивают места, где может прятаться гоблин. Непонятных обнаружений почти всегда удаётся избежать при должной сноровке и внимании. Лишь вертикальная планировка играет с врагами злую шутку – карабкаться по стенам они не умеют, чем активно пользуется вор.




И всё бы хорошо, но авторы решили сделать кампанию продолжительной за счёт неоднократного прохождения знакомых локаций. Сначала герой бредёт по нескольким уровням в одну сторону, потом топает в обратном направлении с повторением всех комнат. Это явно сделано для того, чтобы мир ощущался единым и цельным. Но создатели перестарались в этом аспекте, и беготня туда-обратно наскучивает.
Для любителей собирательства создатели рассовали по уровням десятки монеток. Кроме того, сюжетные миссии можно пройти с определенными условиями (никого не убивать, найти все тайники, уложиться в указанное время). Не самый плохой повод задержаться в игре тем, кто хочет добиться стопроцентного результата.
Дизайн радует монументальными скульптурами, красивым убранством обителей влиятельных жителей башни, мрачными сводами лаборатории, где можно наблюдать последствия бесчеловечных экспериментов, и захватывающими дух панорамами. Жаль, что неоднократные визиты на пару с техническими проблемами в лице подгрузки текстур портят впечатление.




Diagnosis

У Styx: Master of Shadows есть необычная идея с протагонистом-гоблином и работоспособная механика. Скрываться от многочисленной стражи, искать обходные пути, покорять высоты, пользоваться магией и думать, как избежать лобового столкновения с новым типом неприятелей, в меру увлекательно. В игре хватает недостатков: от откровенно неудачных попыток растянуть кампанию, до проблемной акробатики и технических недоработок. Но разнообразные условия и противники, а также грамотно настроенный баланс сохраняют интерес.


Pro:

Хорошо подогнанная механика стелс-боевика
Хватает альтернативных маршрутов для прохождения миссий
Интересная архитектура уровней
Полезные способности главного героя и необходимость грамотно ими распоряжаться
Разнообразные и опасные враги придают приключению азарта
Хороший дизайн локаций

Contra:

Скомканный сюжет со спорными ходами и отвратительной подачей
Некоторые локации надо проходить по нескольку раз
Плохо реализованная акробатика
Неудобная карта местности
Неудачная финальная битва
Ряд проблем технического плана

Автор:Михаил Шкредов (Thunder)


info [Профиль]  [ЛС] 

post 18-Ноя-2014 21:03 (спустя 1 месяц 3 дня) [-]0[+]

Топик был перенесен из форума Игры в форум Архив (Новости в сети)

A$taroth
 

post 18-Ноя-2014 21:07 (спустя 1 месяц 3 дня) [-]0[+]

Топик был перенесен из форума Архив (Новости в сети) в форум Обзоры / Авторские статьи

A$taroth
 

post 01-Янв-2016 02:35 (спустя 1 год 2 месяца) [-]0[+]

Топик был перенесен из форума Обзоры / Авторские статьи в форум Игровые обзоры

A$taroth
 
Показать сообщения:    
Ответить на тему

Текущее время: 20-Апр 02:29

Часовой пояс: GMT + 4



Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы