Ошибка

Файтер, клирик, вор и маг: 40 лет с компьютерными RPG [Игры]

Ответить на тему
 
Автор Сообщение

L

Пол: Пол:Муж

Стаж: 14 лет

Сообщений: 11878

Украина
Рейтинг

post 18-Окт-2015 15:03 8[+]

[Цитировать] 

Файтер, клирик, вор и маг: 40 лет с компьютерными RPG


Все, абсолютно все хоть раз играли в CRPG. От примитивных сражений с монстрами в подземельях и до глубоких моральных дилемм с альтернативными финалами — жанр проделал долгий путь и стал «красной нитью» игровой индустрии. На волне возвращающейся популярности старого доброго ролевого хардкора предлагаем устроить душевную ретроспективу и засвидетельствовать своё почтение самым выдающимся наименованиям. Каемся, в фанатском угаре мы самоуверенно планировали «собрать их все», но сомбреро явно не по сеньору, и формат накладывает свои ограничения. Поэтому пройдёмся лишь по самым вершкам. А корешки оставим вам для воспоминаний и самостоятельного изучения.

Олдовым фанатам ролёвок рекомендуется читать этот материал в режиме интерактивной игры: поймали себя на ностальгическом вздохе — немедленно выпили. Предупреждаем: навздыхаетесь основательно, поэтому напитки подбирайте с умом и по силам…

Отчего так в Нильфгаарде утопцы бузят: ветвистые корни жанра
Ранние прообразы CRPG появились ещё в середине-конце 70-х годов. И, говоря о них, было бы преступно не вспомнить о бабушке жанра — классической системе настолок Dungeons & Dragons, выросшей из варгейма Chainmail. Первая редакция «Подземелий и Драконов» увидела свет в 1974 году, тут-то всё и завертелось... Отличительной особенностью механики D&D стало управление индивидуальными персонажами (соло или в составе группы) и исследование подземелий (темниц, лабиринтов, пещер — нужное подчеркнуть). Думается, вы и сами знаете, что старая добрая модель создания героя с выбором первичных характеристик и последующей их прокачкой тоже оттуда.

Так уж повелось: когда мы слышим «ролевая игра», на ум приходят в первую очередь эльфы и драконы (опционально: гоблины, гномы, орки и прочие халфлинги). Постапокалипсис, «сай-фай» и киберпанк здесь несколько вторичны; именно фэнтезийный сеттинг D&D определил тематику RPG на долгие годы вперёд. Благодаря тем же механизмам преемственности, ключевым атрибутом CRPG стало то, за что мы этот жанр так нежно любим — сюжет. Оно и логично: чем ещё развлекать игрока, когда вычислительных мощностей едва хватает на текстовые адвенчуры? Последние, к слову, тоже некисло повлияли на дальнейшее развитие жанра. Не случись с нами Colossal Cave Adventure или Zork, появление формата MUD оказалось бы под большим вопросом. А без него, ясное дело, решительно невозможно представить ММО, исторически идущие с RPG рука об руку.

Однако первые западные видеоигры, эксплуатирующие базовую модель D&D, выдающимся сюжетом не отличались. Чистишь подземелья, собираешь сокровища, рубишь монстров — стандартный (по нашим временам) «рогалик». В 1975-м, ещё под мэйнфреймы, таких вышло сразу три: Dungeon, dnd, и pedit5. Да, с названиями в ту славную пору особенно не заморачивались. Выглядели они скромно: тонны текста и скупая монохромная графика — покажи такое выросшему на Skyrim и The Witcher современному подростку, и он, мягко говоря, удивится. Но, несмотря на примитив исполнения, концептуальные границы механики CRPG эти тайтлы в общих чертах наметили.

Зал славы: достойнейшие из лучших

Всерьёз же и надолго каноничные ролёвки пришли в индустрию только в восьмидесятых. Сегодня вряд ли кто вспомнит добрым словом Temple of Apshai или Akalabeth, а их, между тем, принято считать первыми звёздами жанра. Temple of Apshai, кстати, продалась фантастическим по тем временам тиражом в 30000 копий. А Akalabeth (написанную, на минуточку, школьником) стоит упомянуть хотя бы за трёхмерную модель изображения с перспективой и видом от первого лица: по меркам видеоигр того времени не инновация, но для жанра в целом — качественный прорыв.

Впрочем, и у этих двух неогранённых алмазов на месте сюжета была, не побоимся этих слов, зияющая дыра. Чего не скажешь о первой «Ультиме». Своим нехитрым, но складным повествованием (колдун-антагонист, магические артефакты и мир на грани гибели — всё в лучшем виде) она затмила успех Akalabeth и определила дальнейший вектор развития всего RPG-сегмента.

Тогда же, в 80-х, более-менее утвердились основные архетипы геймплея CRPG. Серия Ultima вовсю использовала привычную для нас сегодня схему выбора класса и расы героя (это, что интересно, напрямую влияло на его характеристики). А положившая начало одноимённой франшизе Wizardry стала чуть ли не первой компьютерной ролёвкой, где в распоряжении геймера оказывались сразу несколько приключенцев (файтер, клирик, вор и маг — эталонная система группы).

Позднее этот командный принцип был успешно реализован в The Bard’s Tale. Она хоть и отличалась красочной графикой и удачной анимацией, всё же оставалась чуть более текстовой, чем хотелось бы. Ранняя ласточка эпической серии Might and Magic тоже не могла похвастаться сочной картинкой, зато вобрала в себя всё лучшее, что RPG на тот момент могло предложить: шесть классов, пять рас, сложная магия, пошаговая боёвка, и, конечно же, душевный фэнтезийный сюжет с неожиданными поворотами и множеством побочных квестов.

Обсуждая становление RPG, никак нельзя упустить из виду Pool of Radiance — стартовый проект в серии Gold Box и первую игру по Forgotten Realms (лицензированному миру AD&D). Её появление ознаменовало собой тот этап в индустрии, когда игроделы не на шутку озаботились драматургией и вспомнили, наконец, о существовании многажды обкатанных сценариев «настольного» происхождения. Полутекстовые-полуанимированные однообразные «рогалики» с трудом удерживали геймеров за экранами, но глубокая проработка игрового мира приковала их внимание намертво.

И хотя от текста было всё ещё не продохнуть (со ставкой на сюжетец — и подавно), CRPG медленно, но неотвратимо двигались по направлению к графическому прогрессу. Многие проекты уже осваивали схематичное 3D с видом от первого лица, но периодически нет-нет да и переключались на 2D с тёплыми ламповыми спрайтами и видом сверху. Подобный ракурс, в частности, использовался в первой всаднице постапокалипсиса — Wasteland.

«Пустошь» несколько разбавляла набившую оскомину фэнтезийную тематику и выделялась на фоне остальных конкурентов постоянством игрового мира. Прогресс в его освоении сохранялся и не обновлялся с каждым новым заходом в локацию — небывалая роскошь и уже почти openworld. В комплекте с игрой кстати, шёл печатный мануал — сборник уникальных сюжетных текстов и важных подсказок. Здоровая такая защита от пиратства прямиком из 1988 года...

Treasure! Treasure for everyone!

Бешеная популярность ранних икон CRPG закономерно привела к тому, что успешные тайтлы посыпались, как из рога изобилия, к вящей радости ценителей. Gold Box оправдывала своё название, и несла золотые яйца одно за другим. В 1991 году она осчастливила геймеров знаковой Neverwinter Nights — одной из первых графических MMORPG. Тогда же по лицензии AD&D была выпущена шикарнейшая с точки зрения графики тех лет Eye of Beholder, моментально заимевшая неприлично сложный сиквел.

«Меч и Магия» тоже не отставали: к 1993 году франчайз насчитывал уже пять частей, а ещё через пару лет обзавёлся спин-оффом на все времена (речь о первых «Героях»). Ultima же, напротив, теряла позиции и скатывалась куда-то к hack & slash, к большому неудовольствию аудитории (несколько лет спустя высоты были отвоёваны выходом Ultima Online).

CRPG тем временем шагали в сторону уверенного 3D, качественной изометрии и «открытого мира». В 1994-м Bethesda выпустила The Elder Scrolls: Arena, положив начало одному из самых эпичных франчайзов современности. К концу же десятилетия мы уже имели Diablo (пусть и не каноническую для RPG, но жанрообразующую в целом) и изобилующие референсами к Wasteland культовые «Фоллауты» со своими моральными выборами, цинизмом и великолепными диалогами.
          
Примерно в то же время определились и два безусловных гиганта — Baldur's Gate и Might & Magic VI. Оба проекта делали ставку на прохождение в режиме реального времени с возможностью взять тактическую паузу и раздать героям команды (BG) или управлять приключенцами пошагово (M&MVI). Оба отличались богатством лора, и оба посягали на титул ролевого совершенства (здесь можно вздохнуть дважды). А с выходом Baldur's Gate 2 и Might & Magic VII в начале двухтысячных позиции этих серий на вершине виртуального Олимпа только упрочнились.

Разработчики же вроде BioWare и Black Isle Studios продолжали эффективно доить лицензированные миры AD&D на предмет сюжетов. В результате этого благого насилия мы познакомились с авангардным сеттингом Planescape: Torment, а несколько лет спустя — со слегка запоздавшими Icewind Dale и Neverwinter Nights (нэйминг никогда не был сильной стороной жанра, ага).

«Ночи Невервинтера», помимо прочих достоинств, имели в арсенале крайне привлекательную фишку — клиент «мастера подземелья», позволявший пользователю контролировать некоторые аспекты игры в режиме мультиплеера, тем самым создавая для его участников уникальный (и иногда незабываемый) опыт.

Витчер, водка, перестройка

Первая половина нулевых прошла под знамёнами яростного противостояния фанатов двух абсолютных шедевров. Вдох, выдох, выпили (закусили?), вопрос: «Готика» или TES III: Morrowind?.. Сколько копий было сломано, сколько клавиатур необратимо повреждено — полноценный openworld (пускай компактный и с рельсовой сюжеткой) и пугающая свобода действий наконец вступили в свои права. Но для жанра, увы, это стало лебединой песней. По крайней мере на какое-то время.
          
Чистое RPG, ранее плодившееся, как дрожжи в агаре, неиллюзорно оскудевало, подменяясь более соответствующими духу времени поджанрами вроде Action-RPG (Mass Effect), RPG-FPS (Deus Ex), прибыльными MMO и дьяблоподобными слэшерами. На нет сходила и традиция одновременного управления целой группой отважных героев: в моду вошло полное погружение и отождествление игрока с персонажем. В общем, «неканон» и грешновато. Не исправила положение даже построенная на базовой модели D&D Star Wars: KotOR.

Консольные ролёвки, надо сказать, всё это время на месте не стояли. К середине двухтысячных они были представлены преимущественно (безусловно знаковыми) JRPG вроде Dragon Quest, Chrono Trigger, Xenogears и целым залпом из разных Tales of… и Final Fantasy. А к концу нулевых приставки уже имели в послужном списке Fable и Dragon Age: Origins. Последняя, кстати, неплохо иллюстрирует постигшую лучших из лучших тенденцию к затягиванию кат-сцен (их в игре набралось чуть ли не на час экранного времени — далеко не рекорд, но уже звоночек).

Разумеется, громкие сиквелы, клюквелы и брюквелы уже успешных серий (Fallout 3, «Обливион» или «Скайрим», к примеру) появлялись исправно, но пул по-настоящему оригинальных проектов мельчал на глазах. «Драконья эпоха», выросшая из «Готик» серия Risen, хардкорные Demon's Souls, плюс все ведьмачьи мытарства... Налицо полноценный кризис классического жанра.

Возвращение Будулая: новый виток канона

То ли это мы исстрадались по классике, то ли просто времена настали смутные... Но олдовые RPG, кажется, возвращаются, лишний раз подтверждая тезис о цикличности моды. Обновлённые, причёсанные, но сохраняющие и приумножающие достоинства своих легендарных предшественниц. В 2013 году на арену вернулась Shadowrun (наследница дремучей киберпанковой ролёвки для SNES). Создатели анонсировали её как пошаговую стратегическую RPG, чем тут же привлекли внимание изголодавшихся по олдскулу геймеров.
          
Летом 2014 года состоялся релиз частично профинансированной на Kickstarter и тепло принятой критиками Divinity: Original Sin (приквел Divine Divinity 2002 года), которая заново предложила нам походовые сражения, интерактивный мир и первичную кастомизацию персонажей в соответствии с ролевой системой. Героев, правда, всего два, зато управлять ими приходится одновременно. Позапрошлой же осенью не без предварительных финансовых ласк со стороны аудитории (да да, опять краудфандинг) вышла вызывающая острые приступы ностальгии Wasteland 2. Вторая «Пустошь» ожидаемо разбередила старые раны: тут вам и классический постапокалипсис, и «живые» NPC, и развитая диалоговая система с ключевыми словами, и прочие эталонные черты геймплея.

А минувшей весной резво стартовала крепко держащаяся корней Pillars of Eternity от Obsidian Entertainment. Проект отличается осовремененной механикой, но строго следует канону с его системой группы, тактическими паузами, фэнтезийным бэкграундом и длиннющими диалогами. Вид сверху, объёмные модели и фоновый 2D-пререндер — если после такого описания ваше сердцебиение не участилось, советуем провериться у кардиолога. Деньги на «Колонны вечности», что характерно, собирались на том же «Кикстартере»: месяц кампании принёс разработчикам рекордные 4 миллиона долларов.

Совсем свежая Shadowrun: Hong Kong, кстати, тоже финансировалась «с миру по нитке». Без краудфандинга нынче вообще мало что делается. Но это-то как раз хорошо и правильно: больше вероятность, что игра получится такой, какой её видят геймеры. Визионерством менеджеров из заоблачных издательских кабинетов мы уже наелись досыта. Однако было бы заблуждением считать, что без нашего неусыпного надзора качественные тайтлы невозможны. Таковым, например, обещает быть возвращающая нас в мир «Забытых Королевств» Sword Coast Legends.
          
В принципе, для выхода на максимальное ностальгическое плато достаточно одного трейлера, но мы на всякий случай расшифруем. Только проверенные временем модели и никакой самодеятельности: пять рас, шесть классов, крутейший режим dungeon master, кастомизация шмотками и классические подземелья. Да-да, подземелья! Колесо Сансары сделало полный цикл, друзья, а Sword Coast Legends, между тем, уже доступна для предзаказа в Steam.

Феномен возрождения из пепла традиционных (западных) CRPG — явление долгожданное и кругом позитивное. Прожжённые геймеры со стажем утирают скупые слёзы и радуются восозданию бесценных опытов юности. А успех популярных краудфандинговых кампаний убедительно доказывает спрос аудитории на олдскульные проекты. И, что немаловажно, нашу готовность платить за это любые деньги. Мы, пожалуй, вздохнём ещё раз, а вас призываем продолжать банкет в комментариях.

Автор текста: Аня Деревянко

info [Профиль]  [ЛС] 

xrepairs

Пол: Пол:Муж

Стаж: 12 лет

Сообщений: 223

Предупреждений: 4

Россия
Рейтинг

post 18-Окт-2015 16:05 (спустя 1 час 2 минуты) [-]10[+]

[Цитировать] 

Данная статья подтверждает лишь тот факт, что автор текста не знает о чём пишет а самое главное в это явно не играл/а.

_________________
ASROCK SC, Core i7 3930K 5.2 GHZ, 2x 690GTX,16gb Corsair Dominator 2666 mhz.
info [Профиль]  [ЛС] 

Проныра9

Пол: Пол:Муж

Стаж: 11 лет

Сообщений: 67

Рейтинг

post 18-Окт-2015 16:46 (спустя 41 минута) [-]1[+]

[Цитировать] 

Статья впринципе понравилась, за исключением концовки, Sword Coast Legends не производит впечатление суперностальгической игры... хотя с другой стороны, и на Neverwinter Nights сами игроки довольно крутые моды пилили, может быть тут тоже будет что-нибудь похожее)
info [Профиль]  [ЛС] 

post 06-Дек-2015 05:45 (спустя 1 месяц 18 дней) [-]0[+]

Топик был перенесен из форума Игры в форум Архив (Новости в сети)

A$taroth
 

post 06-Дек-2015 05:47 (спустя 1 месяц 18 дней) [-]0[+]

Топик был перенесен из форума Архив (Новости в сети) в форум Обзоры / Авторские статьи

A$taroth
 

post 21-Дек-2015 02:23 (спустя 2 месяца 2 дня) [-]0[+]

Топик был перенесен из форума Обзоры / Авторские статьи в форум Игровые обзоры

A$taroth
 
Показать сообщения:    
Ответить на тему

Текущее время: 19-Апр 10:00

Часовой пояс: GMT + 4



Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы