Ошибка

До окончания фрилича осталось:


EDGE раскрывает секреты LA Noire. Часть 1 + Часть 2

Ответить на тему
 
Автор Сообщение

Pistols'

Пол: Пол:Муж

Стаж: 15 лет

Сообщений: 5037

Нидерланды
Рейтинг

post 24-Апр-2010 20:31 [-]0[+]

[Цитировать] 

EDGE раскрывает секреты LA Noire



Одинокая машина на пыльной стоянке. Одна дверь открыта. Лобовое стекло и водительское кресло в запекшейся крови, ее намного больше, чем человек может потерять и выжить. Неподалеку в грязи лежит водопроводная труба, а рядом с ней разбитые очки. Чек в багажнике поднимает несколько вопросов: кто же такой А Хоган и зачем ему вчера понадобилась живая свинья?

Мыслительный процесс – это основа LA Noire, детективной игры с открытым миром по произведениям Dashiell Hammett и James Ellroy, а сюжет подпитан полицейскими записями, газетами и картами Лос Анджелеса 40х годов. Улики собирают и исследуют, свидетелей допрашивают, а из подозреваемых вытряхивают информацию. Несмотря на то, что издатель Rockstar, а действие происходит в открытом городе (Лос Анджелес 47 года в точности воссоздан до последней улицы), те, кто ожидает очередной GTA с фетровыми шляпами явно пришли не по адресу. В роли Cole Phelps, полицейского, продвигающегося по карьерной лестнице в Полицеском Управлении Лос Анджелеса, вам придется гораздо больше времени проводить размышляя над преступлениями, и, если соберете достаточно подтверждающих улик, только потом идти косить плохих парней. Самое главное очевидное отличие, безусловно, это то, что вы теперь находитесь по другую сторону закона, тем более что LA Noire следует совершенно иному ритму, нежели другие игры с открытым миром, например, GTA – медитативный темп, в котором во главу угла становятся расследования, а не разрушения. Конечно, трупов будет в избытке, но большинство мертвецов уже давно остынут и будут обведены белым мелом, прежде чем вы их встретите.

Назад, на парковку, где стоит утонувшая в крови брошенная машина с исчезнувшей свиньей; тут явно не хватает контуров, нарисованных белым мелом. Отсутствие непосредственно тела означает, что дело передадут Phelps, который в данный момент работает в отделе управления дорожным движением. С течением времени в игре, Phelps из обычного уставшего офицера, работающего над нарушениями правил дорожного движения, переводится сначала в отдел краж, затем в отдел убийств и тяжких преступлений, где ему каждый раз приходится иметь дело с новыми напарниками. Конец 40х годов был достаточно бурным периодом для Полицеского Управления Лос Анджелеса, а Phelps, человек строгих моральных устоев и больших амбиций, оказывается втянутым в постоянную борьбу между продажными полицейскими и охотниками на ведьм из антикоррупционного отдела, которые так и ждут, чтобы применить силу. Австралийские разработчики Team Bondi не стремятся рассказывать, как же весь этот сюжетный клубок страстей распутывается в конце, за исключением того факта, что все повествование структурировано словно сериал – каждый эпизод является отдельным делом, в то время как все вмести они рассказывают одну историю с грандиозным размахом.

«С традиционными приключенческими играми все просто: вы поймете лишь то, что дизайнер захочет вам рассказать», - говорит Jeronimo Barrera, вице-президент отдела по разработке новых продуктов в Rockstar. «Мы вроде как работаем над совершенно другим подходом, чтобы было больше похоже на настоящий детектив».


«Вам не придется искать якорь, чтобы потом совместить его с грейпфрутом», - добавляет Brendan McNamara, один из создателей Team Bondi и главная креативная движущая сила проекта. «Любой видел какие-нибудь полицейские шоу, я думаю, что такого уровня можно с легкостью достичь. Игрок знает, что если вы оказываетесь на месте преступления, то обычно стоит пойти и поговорить с кем-нибудь, а так же поискать улики рядом с трупом. Даже если он не знаком с игрой, он знаком с концепцией»

Тем не менее, расследование места преступления просто преисполнено множеством вариантов, мириады деталей взывают для исследования и требуют осторожной сортировки по релевантности к делу. Офицер на сцене преступления информирует нас, что брошенная машина зарегистрирована на Eugene White, которого объявили в пропажу вчерашним вечером, и, осматривая автомобиль, мы находим в грязи бумажник с его именем, адресом и фотографией, где он запечатлен с женой. Пока Phelps сосредоточенно изучает сцену преступления, его голова автоматически поворачивается к любопытным предметам; игрок может подобрать их и изучить каждый, Phelps вращает окровавленную трубу и камера приближается, чтобы игрок мог обнаружить слово “Instaheat” на ней. На разбитых очках тоже написано имя производителя, а Phelps замечает, что они уже были когда-то сломаны, а потом отремонтированы – подобные комментарии тут же наводят на размышления и помогают в поиске улик, все догадки записываются в блокнот. В багажнике в ботинке находится чек за свинью, приобретенную А Hogan. Сюжет все больше интригует.

Вооруженные этими несопоставимыми деталями, мы отправляемся к нашему первому свидетелю, Earl Wilkie, местному железнодорожному рабочему, который и обнаружил брошенный автомобиль. Было бы преувеличением сказать, что остальная идея игрового процесса вращается вокруг допросов, и сразу понятно почему. Выражение лица Wilkie отражает целую гамму эмоций от нетерпеливого и нервозного состояния до этакого почтительного, со сверкающими глазами, лицо словно живое и подвижное, как у живого человека, а самое главное, все эмоции очень понятны и их легко проанализировать. Лицевая анимация LA Noire будто взобралась на недоступную никому горную вершину, оставляя игры вроде Heavy Rain околачиваться у подножия.

Мы начинаем допрос Wilkie с обычных вопросов, и он описывает, как он наткнулся на машину, и она привлекла его внимание тем, как странно она расположена. Он утверждает, что позвонил в полицию, когда заметил кровь. Теперь мы можем обратиться к нашим записям в блокноте, которые предоставляют различные темы для вопроса. Их количество и смысл определяется уликами, которые мы смогли собрать, и в отличие от заскриптованных загадок в Phoenix Wright, у нас нет необходимости задать все вопросы или найти все улики, чтобы разгадать дело.

«Знаете ли вы Eugene White, мистер Wilkie?», - спрашиваем мы.

«Нет, сер. Я не знаком с таким именем», - отвечает Wilkie, потряхивая головой и пожимая плечами – это движения, которые вполне естественны и свидетельствуют об уверенности в себе. После нескольких вопросов, допрос превращается в вербальную игру. Панель на экране справа предлагает нам несколько вариантов: использовать силу, обвинить или задобрить: позиции, определяющие общее направление вашей беседы, но, в отличие от Mass Effect, без заранее определенной сути.


Barrera вставляет: верим ли мы Wilkie? Мы тут же переспрашиваем себя – кажется, он вполне убедителен, но, в конце концов, может быть мы слишком доверчивы. Лица LA Noire способны на такие тонкости, что мы даже обеспокоены, что можем быть обмануты. Мы не накрутили сами себе на счет реакции Wilkie, однако, как нам объяснил McNamara: «Мы заставляем актеров разыгрывать язык тела, будто они играют в покер. Мы очень хотим, чтобы их движения выглядели максимально возможно натуралистичными и утонченными, мы так же хотим, чтобы игроки, купившие игру, смогли понять и увидеть эти движения, так что мы очень стараемся и изучаем, как ведут себя люди, когда лгут, но зачастую мне и этого мало. Если один актер говорит «Я только что сильно соврал», я прошу его соврать еще сильнее».

Мы делаем вывод, что в реакции Wilkie не было явной искусственности, поэтому Wilkie говорит правду. Мы выбираем опцию «задобрить» его. В результате, мы спрашиваем, видел ли он эту машину раньше.

«Вообще-то видел», - говорит он. «Пару ночей назад она была припаркована вон там, на стоянке. Я знаю большинство машин, которые паркуются там регулярно, поэтому эта вроде как выделялась»

Затем мы достаем бумажник, скромно спрашивая, было ли там что-нибудь, когда он приехал. Wilkie выглядит возмущенным, подбородок выступает вперед пока он говорит: «Вы в чем-то меня обвиняете, мистер?». Но в то же время, он заламывает руки. Что он может скрывать?

«Все о чем-нибудь лгут», - говорит McNamara. «Если вы поговорите с полицейским, вот что он скажет: вам придется продираться сквозь горы откровенной ерунды, прежде чем вы доберетесь до действительно ценной информации. Когда люди разговаривают с полицией, естественно они лгут, потому что они не хотят быть замешаны или еще почему – но что самое важное при расследовании? Обвиняя кого-либо слишком часто без доказательств, вы рискуете, что они закроются и перестанут давать показания»


Прикинув наши варианты, мы решили применить к Wilkie силу. «Вы хотите, чтобы патрульный надел на вас наручники, пока мы будем выворачивать вам карманы, мистер Wilkie?», - спрашиваем мы агрсессивным тоном.

Wilkie решает, что ему не нравится такой вариант развития событий. Естественно, он взял бумажник, чтобы посмотреть, но не потому, что он хотел стащить что-либо. Там не было никаких денег все равно – «Не было даже мелочи». Он очень настойчив, поэтому мы ему верим, даже если это означает, что мы не смогли вытянуть ни единой наводки из допроса.

В основе поразительной лицевой анимации лежит моушн-капчур технология под названием «motion scan». Она была разработана в Сиднее в компании Depth Analysis, основанной McNamara с единственной целью – технологически поддерживать LA Noire. В результате, как он уверяет, получился «симулятор лжи».

«Эта система позволяет так демонстрировать тончайшие человеческие эмоции, как не может еще ни одна традиционная анимация», - объясняет Oliver Bao, глава отдела развития и разработок компании Depth Analysis. «Мы можем использовать возможность нашей системы, чтобы заставить актеров врать, а игроки смогут заметить, что те персонажи пытаются скрыть что-то. Это больше похоже на разговор с реальным человеком – вы можете играть на их эмоциях и наблюдать как они реагируют»

Motion Scan сильно отличается от других систем захвата анимации, в которых используются маркеры или видео анализ, чтобы сопоставить движения человека с уже существующей компьютерной моделью, двигая ей словно марионеткой. Что делает Depth Analysis: они постоянно сканируют всю голову актера, захватывая сразу и текстуру и цвет, не говоря уже о словах, которые тот произносит.

«Я занимаюсь моушн-капчур уже 12 лет», - говорит McNamara. «Я был вполне доволен результатом, который мы получали. Но в действительности, мне очень хотелось запечатлеть людей снаружи, а не только то, как двигаются их кости».

Depth Analysis используют 32 камеры, работающие в парах в качестве сканера расстояния, и маленькую звукоизолированную белую комнату, равномерно освещенную, чтобы избавиться от всех теней.

«Такую же технику использовали Dam Busters», - говорит Bao. «Они использовали два глаза, чтобы понять на каком расстоянии они от воды. У нас та же идея с камерами – все они откалиброваны так, чтобы системе было понятно на каком расстоянии они друг от друга, поэтому когда они захватывают определенную точку, система рассчитывает на каком расстоянии эта точка от места съемки»

В результате получается не то, чтобы анимация в привычном понятии, само собой, аниматорам необходимо делать чуть больше работы, ведь они вписывают не просто двигающуюся модель в сцену, а целого актера с гримом и так далее. Требуется примерно 20 минут, чтобы поместить каждый кадр сырого монтажа, прежде чем он попадает в игру.

«Работает это так: у нас есть видео редакторы, которые работают пока мы записываем, поэтому они могут начать редактировать стразу же после съемки», объясняет Bao проводя нас по неприветливому складу, который служит студией Depth Analysis. «Они удаляют всякий мусор с кадров, и если происходит какая-то заминка, например обеденный перерыв, они могут показать дубли режиссеру, чтобы он мог выбрать лучшие. Все это больше походит на настоящий производственный цех»

Мы заглядываем в белую комнату, она вся светится из-за ярких световых панелей, а из-за камер она больше похожа на рубку какого-то космического корабля. Michael McGrady из полицейской драмы Southland сидит в капитанском кресле, терпеливо ожидая финальных прикосновений парикмахера и визажиста.

«Нам приходится серьезно следить за блеском лица», - объясняет Bao, осторожно поправляя начес McGrady. «Потому что мы одновременно захватываем и цвет лица, и текстуру, и нам необходимо сделать ее как можно более матовой, чтобы у камеры не было засветов. Вот здесь спереди у нас режиссерская камера, которая следит за игрой актера. Режиссер в соседней комнате может разговаривать с ним, или показывать что-то через веб-камеру на этом мониторе, например сценарий или какое-нибудь видео»


Сегодня McGrady, который играет одного из партнеров Phelps, будет работать над так называемыми cutaways: реакции на речь других персонажей. Его упрямому герою не дано проявление множества ярких эмоций (в ситуациях хороший-коп плохой-коп он, очевидно, плохой), но точность процесса захвата эмоций настолько высока, что у McGrady есть возможность сыграть тончайшие только намеки на грусть или симпатию и получится хорошо и заметно.

McNamara наклоняется к микрофону, что позволяет ему общаться с комнатой захвата. «Хватит думать о еде», - инструктирует он McGrady, который поднимает одну бровь.

«Строчка за строчкой мы записываем все», - объясняет McNamara. «Иногда они хотят, чтобы им зачитали другую часть, только затем мы возвращаемся к текущей. Mike пребывает в неизвестности и должен слушать наши подсказки, чтобы понять что делать”. Он снова наклоняется к микрофону. «Твоя задача слушать подсказки, не правда ли? Но ты никогда этого не делаешь».

«Ну, я по крайней мере делаю вид, что слушаю», - возражает Mike.

Затем мы поговорили с Aaron Staton, который играет роль главного героя Cole Phelps (а так же Ken Cosgrowe в сериале Mad Men). Мы поинтересовались его, какие существуют различия между работой на студии и в комнате захвата движений.

«Я считаю, что самой сложной частью является отсутствие партнера – невозможность играть от реакции других актеров», - говорит он. «Но работа актера в том и состоит: нужно использовать свое воображение, чтобы создавать возможные ситуации и видеть то, чего нет»


«Очень необычно пытаться «очеловечить» этот процесс», - соглашается McNamara. «Но с другой стороны, вся наша анимация была сделана с помощью моушн-капчур»

«Да, вся анимация в игре – наша обязанность», - говорит Staton. «Почти все, что мы делаем сейчас мы уже делали раньше с этой же группой людей [снимая обычный моушн-капчур]. Так что с новыми технологиями, осваивая их, мы можем предложить игрокам гораздо больше, но главное что это выглядит очень натуралистично. Мы изучаем разные способы и опции, переснимаем каждую реплику по-разному. Brendan придется постараться, чтобы потом склеить все эти кусочки в единое целое».

Без всякого преувеличения можно сказать, что Team Bondi – это не та студия, которые привыкли выполнять работу спустя рукава.

«Сценарий насчитывает до 2200 страниц!», - заявляет McNamara. «Это фактически два сезона сериала или почти 12 полноценных фильмов. Он описывает почти все происходящее в игре».

И хотя возможность определить лжет ли игровой персонаж или нет является основой игры, в ранних версиях игры допросы были гораздо менее мудреными. McNamara вспоминает: «Изначально допросы происходили следующим образом: если вы бьете людей, они тут же выкладывают всю информацию и очень скоро игровой процесс сводился к банальному избиению. Мы испробовали множество всяких методов разнообразить диалоги, чтобы избежать такого развития событий. Мы проделали большую работу над AI, чтобы они вели себя более естественно, но в конце концов люди изъявили желание выбирать сами как им себя вести – и это очень легко понять, мы должны были понять все это раньше – люди хотели иметь отклик от НПЦ на каждое свое действие. А это значит, что повествование может уйти в какое-то другое русло. Опираясь на те вопросы, которые вы задаете, мы предусмотрели несколько разветвлений истории. И если вы задаете правильные вопросы, то вы доберетесь до ключевых точек быстрее, но если вы интересуетесь не тем, что нужно, то вы можете попасть в тупик или ваша история будет рассказана по-другому. Можете разгадывать дела разными путями – некоторые из могут быть пройдены аж девятью различными способами».


Однако, игрок совсем не одинок в его путешествии по извилистым перипетиям сюжета. Застряли? Всегда можете поговорить с напарником, который предложит что делать дальше. В деле о Кровавой Машине, нашим партнером является раздражительный Bukowsky. Похоже, он возмущен внезапным повышением Phelps по службе, но он помогает хотя бы тем, что предлагает пойти поговорить с женой Eugene White, если все варианты на месте преступления уже исчерпаны.

Поездка до дома White не представляет из себя ничего особенного, да она и не должна. Хотя игрокам и предоставлена возможность мгновенно перепрыгивать между уже открытыми локациями, вы рискуете пропустить потенциально полезный диалог с напарником, не говоря уже о других развлечениях, которые может предложить Лос Анджелес. Для начала, Team Bondi проделала просто ошеломительную работу в воссоздании города и его жителей, которые живут своей обычной жизнью и адекватно реагируют на смену дня и ночи.

«Я рос с поколением, которое уже не знало об ужасах Вьетнама», - говорит McNamara, когда мы спрашиваем о его страсти и любви к Лос Анджелесу. «Мы пытались понять и прочувствовать состояние страны, как получилось, что она, словно рыцарь в сияющих доспехах, вышла из конфликта Второй Мировой Войны, но тут же скатилась в противоборство с Вьетнамом и так далее. Я думаю, что Голливуд как раз является отражением этого состояния, потому что именно тут навели этот лоск: создали Американскую Мечту и попытались продать ее миру».

Но нет необходимости копать глубже, чтобы найти грязь. По крайней мере не в версии Лос Анджелеса от Team Bondi. Так или иначе, пока вы едете в машине, вам наверняка по радио поступят запросы на подкрепление в делах с еще не назначенными на них детективами, либо вы заметите угонщиков, которые пытаются взломать машину. Нам удается пересилить себя и не отвлекаться на другие миссии на пути к дому White, дорогу через неторопливый Лос Анджелес нам подсказывает напарник. Хотя дизайн у игры очень похож на GTA, присутствует та же мини карта, но на ней нет GPS-помощника, так как в то время их еще не существовало. Также, игре удается избежать неуклюжести физической модели автомобилей 1940х годов, как это было в Mafia. Машины в LA Noire может быть и выглядят будто из прошлого, но в них чуть больше прыти, чем в их реальных аналогах.

По прибытию мы застаем миссис White в стрессовом состоянии. Последний раз она видела мужа, когда тот собрался выпить со своим коллегой Arty Hogan – с человеком, знакомым нам по чеку в багажнике автомобиля. Пока мы осматриваемся в доме, у нас появляются сомнения в счастливом браке миссис White, они спят на разных кроватях. При внимательном осмотре комнаты Eugene, мы обнаруживаем фотографию другой женщины. Еще более подозрителен тот факт, что труба, которую мы нашли на месте преступления, была откручена с недавно установленного в доме бойлера. Может быть, виновник исчезновения Eugene White был как-то близок с семьей?


Мы задаем вопрос миссис White о женщине на фотографии, но она утверждает, что тут не о чем рассказывать – это просто фотография, сделанная в недавней бизнес поездке. Мы задаем все больше вопросов; когда вы обвиняете кого-то, обычно этот человек начинает защищаться, и нужно сверяться с блокнотом, чтобы предъявить необходимую улику для подтверждения своих слов. И наконец правда всплывает: у Eugene была любовница, а у жены нет убедительного алиби на вчерашний вечер.

Несмотря на это, она совсем не похожа на убийцу – она явно не способна забить кого-либо дубинкой, а потом спрятать тело. Мало того, у нее убедительно дрожат губы, миссис White серьезно переживает и очень встревожена пропажей мужа. Мы принимаем решение навестить покупателя свиньи Arty Hogan, использовав ближайший телефон для связи с полицейским участком и наведя справки, мы выясняем адрес бара, в котором он должен был встретиться с Eugene.

Мы находим Arty в глубине бара с виноватым видом. Безусловно, он старается избежать неудобных вопросов, пока мы не показываем ему чек с его именем. Наконец, он во всем признается – и правда оказывается скорее забавной, чем зловещей. Eugene надеялся тайно сбежать с любовницей инсценировав собственную смерть, и убедив Hogan помочь ему убить свинью, забрызгав всю машину кровью и оставив несколько личных вещей на месте преступления. После применения еще нескольких совсем не христианских техник допроса, Hogan выдает местоположения Eugene – тот скрывается в его доме; однако, если вам не удастся вывести Arty на чистую воду, вы всегда можете проследить за ним и накрыть влюбленную парочку.


Пока игровой процесс был очень понятным и систематическим, однако, очевидно, что Team Bondi проделали много работы, чтобы добавить экшн-элементов в каждом деле и сделать кульминацию достаточно неожиданной. Погони на автомобилях, кулачные бои или перестрелки здорово добавят адреналина в крови, чтобы удержать у экранов любителей боевиков от Rockstar. В данном случае, Eugene пытается сбежать, сиганув из окна, а затем прыгая с крыши на крышу, в то время как вам необходимо его догнать. Погоня заканчивается тем, что ваш напарник на автомобиле поворачивает в управляемом заносе за угол и догоняет Eugen, но и здесь есть несколько возможных вариантов – достаньте пистолет и преступник, возможно, пересмотрит свои шансы и сдастся.

«Надеюсь, она того стоила, Eugene», - говорит Phelps надевая на него наручники.

«Всегда хочется делать такие проекты, которые заставляют вас по утрам вставать с постели», - говорит McNamara. «А вот сможет ли проект заставлять вас делать это на протяжении целых пяти лет совсем другой вопрос. Это очень длинный промежуток времени. Даже с точки зрения технологичности [у La Noire] был серьезный вызов: проделана колоссальная работа. Rockstar сильно рискнули, решившись трудится над моей идеей, они поверили, что мы сможем сделать прорыв в кинематографичности и захватывающем сюжете, аналогов которым в игровой индустрии еще не было».

«Благоприятным фактом для нас является возможность создавать что-то сильно отличающееся от того, что на сегодняшний день есть в играх», - добавляет Barrera. «И даже если обыватель может сказать, что игра очень похожа на GTA, потому что точно так же дан большой город, и игрок может его свободно исследовать, смысл и стиль у игры совершенно другой. Вот что мы должны продать: «Смотри! Это не супер-крутой боевик типа GTA, хотя тут и есть место экшену, но игра выглядит тоже очень убедительно благодаря всем этим продвинутым диалогам, происходящим между персонажами».

Вот интересно, сможет ли публика, взращенная на GTA и ее клонах перестать ассоциировать открытые миры с разрушениями и взрывами, и почувствовать себя комфортно в размеренном сеттинге LA Noire. Еще пока не ясно, какие барьеры будут расставлены разработчиками, чтобы не позволить игрокам безнаказанно вспахивать улицы, неся смерть и разрушения мирным жителям, но уже ясно, что удерживать от этого будет как минимум мощный хорошо проработанный контекст происходящего: как в аккуратном вождении, так и в сеттинге мира и его персонажей.


«Разница между нашей игрой и GTA заключается в том, что на этот раз вы играете за парня, который наоборот, старается сделать что-то хорошее», - говорит Staton. «Любому когда-нибудь захочется пнуть медлительную старушку – и я, наверняка, так и поступлю – но людей скорее будет занимать сюжет и раскрытие преступлений. Ну, и, конечно, поиск других старушек, чтобы их пинать».

«Очень надеюсь, что мы сможем заставить игроков изменить свое поведение», - соглашается McNamara. «Это не просто и я, безусловно, переживаю из-за результата, но я надеюсь, игроки оценят наши старания. Мы никогда не ставили перед собой задачу облегчить игровой процесс. Так что смело могу предположить, что наша целевая аудитория – это достаточно умные люди».

Нет никаких сомнений в широте размаха амбиций LA Noire, технологическое чудо и захватывающий гибрид нескольких жанров в одном флаконе. С такой подачей справедливо задуматься, сможет ли игра удержать качество продемонстрированного нам кусочка – такого умного и тонкого, очень достойно сделанного – но если какая компания и может увидеть потенциал в эволюции открытого мира из хаотичного сэндбокса в размеренную городскую драму, так это Rockstar. Даже без обнадеживающего названия своей компании, Team Bondi очень убедительно доказывает способность создавать человеческие интриги в этом огромном и кропотливо воссозданном Лос Анджелесе, что уже само по себе кое-что заслуживающее тщательного внимания.

info [Профиль]  [ЛС] 

overlordec

Пол: Пол:Муж

Стаж: 15 лет

Сообщений: 1086

Россия
Рейтинг

post 24-Апр-2010 20:44 (спустя 12 минут) [-]0[+]

[Цитировать] 

Цитата:

«Сценарий насчитывает до 2200 страниц!», - заявляет McNamara. «Это фактически два сезона сериала или почти 12 полноценных фильмов. Он описывает почти все происходящее в игре».
Не фига

Цитата:

Вот интересно, сможет ли публика, взращенная на GTA и ее клонах перестать ассоциировать открытые миры с разрушениями и взрывами, и почувствовать себя комфортно в размеренном сеттинге LA Noire. Еще пока не ясно, какие барьеры будут расставлены разработчиками, чтобы не позволить игрокам безнаказанно вспахивать улицы, неся смерть и разрушения мирным жителям, но уже ясно, что удерживать от этого будет как минимум мощный хорошо проработанный контекст происходящего: как в аккуратном вождении, так и в сеттинге мира и его персонажей.
Интересно...Хоть люблю ГТА но посмотреть очень хочется,прям заинтриговали!
info [Профиль]  [ЛС] 

17KOSMOS17

Пол: Пол:Муж

Стаж: 15 лет

Сообщений: 3821

Италия
Рейтинг

post 24-Апр-2010 20:58 (спустя 13 минут) [-]0[+]

[Цитировать] 

Цитата:

«Сценарий насчитывает до 2200 страниц!», - заявляет McNamara. «Это фактически два сезона сериала или почти 12 полноценных фильмов. Он описывает почти все происходящее в игре».
А тута говорили о 22 000 страниц.
Либо они сами не знают, либо врут.

Цитата:

Вот интересно, сможет ли публика, взращенная на GTA и ее клонах перестать ассоциировать открытые миры с разрушениями и взрывами, и почувствовать себя комфортно в размеренном сеттинге LA Noire. Еще пока не ясно, какие барьеры будут расставлены разработчиками, чтобы не позволить игрокам безнаказанно вспахивать улицы, неся смерть и разрушения мирным жителям, но уже ясно, что удерживать от этого будет как минимум мощный хорошо проработанный контекст происходящего: как в аккуратном вождении, так и в сеттинге мира и его персонажей.
Ну собственно в первой Мафии беспредел тоже не тянуло устраивать. Скорее хотелось тихо-мирно и аккуратно кататься.
info [Профиль]  [ЛС] 

Raid Boss

Пол: Пол:Муж

Стаж: 15 лет

Сообщений: 752

Великобритания
Рейтинг

post 24-Апр-2010 21:11 (спустя 13 минут) [-]0[+]

[Цитировать] 

17KOSMOS17
была уже новость, что с кол-ом страниц облажались и приписали лишний нолик
info [Профиль]  [ЛС] 

TrueMan

Стаж: 15 лет

Сообщений: 7134

Кокосовые острова
Рейтинг

post 24-Апр-2010 21:22 (спустя 10 минут) [-]0[+]

[Цитировать] 

Брюс Уилис!
info [Профиль]  [ЛС] 

Ша}{тЁр

Пол: Пол:Муж

Стаж: 15 лет

Сообщений: 923

Россия
Рейтинг

post 25-Апр-2010 00:18 (спустя 2 часа 56 минут) [-]0[+]

[Цитировать] 

я даж ничо не прочитал, но точно знаю что игра буит ПОКОЛЕНИЯ Улыбаюсь
info [Профиль]  [ЛС] 

post 27-Май-2010 10:37 (спустя 1 месяц 2 дня) [-]0[+]

Топик был перенесен из форума Новости игрового мира в форум Архив (Новости в сети)

Лещ
 
Показать сообщения:    
Ответить на тему

Текущее время: 10-Окт 18:20

Часовой пояс: GMT + 4



Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы