Ошибка

DLSS 5.0 от Nvidia – что современные видеокарты продают как будущее, телевизоры умели 10 лет назад [Технологии]

 
Автор Сообщение

SaShock

Статус: не в сети

Пол: Пол:Муж

Стаж: 13 лет

Сообщений: 8201

Россия
Рейтинг
Загрузка...

post 11-Сен-2026 07:12 1[+]

Цитата

 !  SaShock:
Исходный текст опубликован в личном блоге и отражает личное мнение автора.
Nvidia научилась продавать обычным геймерам воздух за цену дорогой видеокарты. DLSS, генерация кадров, трассировка лучей и прочие «чудеса прогресса» преподносятся как наступившее будущее. Но DLSS 5.0 вскрывает великий обман: многие технологии, что Nvidia преподносит как технологический прогресс, телевизоры научились использовать еще десять лет назад.

Сегодня я решил сравнить, что Nvidia называет прорывом, с технологиями телевизоров десятилетней давности и посмотреть, где заканчивается прогресс и начинается маркетинг.

Дисклеймер

В тексте фигурирует большое число технических терминов и сравнений. Они не являются точными, но я постарался подобрать наиболее приближенные по своей сути. Акцент делался на конечном результате – том, что видит человек на экране, а не на точном функционировании технологий.

Предисловие

С начала 2026 года я выбираю себе один экран для отображения картинки на персональном компьютере и игровых консолях. Мой выбор пал на телевизоры из золотой эры в габарите 32 дюйма. Лучшее, что было в данном формате, приходится на далекие 2014–2016 годы. Тут вам и глубокий черный, почти как на современных QLED-мониторах, и матрица на 120 герц, и продвинутые мощные процессоры для постобработки изображения, и качественные материалы, и множество инновационных технологий. За полгода мне удалось опробовать и использовать в качестве основного монитора 7 различных моделей.

Какое отношение древние телевизоры имеют к современным технологиям Nvidia, спросит читатель? Очень простое: вся линейка DLSS – это «вдохновение» изобретениями техногигантов десятилетней давности, завернутое в маркетинг.

Инпутлаг – главный враг любого телевизора в играх

Думаю, многие знают, что у больших экранов в зале или спальне есть изъян, из-за которого их не используют повсюду вместо мониторов. Правда, никто не спрашивает, откуда он берется. В большинстве старых телевизоров стояли отдельные специализированные чипы: одни отвечали за работу интерфейса, другие – за обработку видеоизображения. В современных моделях устанавливаются системы на чипе (SoC). Переводя на компьютерный язык, в старых устройствах была «отдельная видеокарта» для обработки изображения, сегодня же, особенно в бюджетном массмаркете, стоят «интеграшки» с минимумом функций.

Но как только мы затрагиваем премиум-сегмент, то выясняется, что в телевизорах уже пять лет используются «нейронные» процессоры с алгоритмами распознавания и улучшения изображения высочайшего уровня.

Sony Bravia W9 из 2013 года

Это серия телевизоров начального премиум-сегмента. Не «самый жир», но со всеми актуальными наработками 14-летней давности – за 5 лет до появления DLSS в видеокартах Nvidia. Между флагманами разных производителей есть отличия, но так как я специализируюсь на игровых консолях, то PlayStation и Bravia мне наиболее симпатичны. Ниже приведу примеры, чем nVidia «вдохновлялась» и чему так радовался обычный геймер последние 8 лет.

DLSS 1.0 – откровенный мусор, что бессовестно рекламировался среди геймеров в продвижении первых видеокарт 2000-й серии.

DLSS 2.0 (Super Resolution) – первый серьезный шаг огромного техногиганта. Увеличение разрешения картинки и продавливание адекватной частоты кадров. Умные алгоритмы творили магию за много денег. Но за 7 лет до этого процессор X-Reality PRO обладал продвинутой технологией Reality Creation. Занимался аналогичной функцией – увеличивал исходное разрешение 540p до 1080p (тогда еще не было 4K). Только с одним нюансом – помимо продвинутого математического «дорисовывания» Reality Creation имела базу текстур и процессор точно знал, что он дорисовывает. У Sony Bravia в 2013 году было заметно меньше артефактов, чем у DLSS 2.0 в 2019.

Ray Tracing и его разновидности – главный маркетинговый двигатель видеокарт RTX. У телевизоров нет аналогичных технологий, но есть альтернатива. У Sony Bravia W9 из 2013 года была Dynamic Edge LED с регулированием яркости по областям, Triluminos Display – предтеча HDR и глубочайший черный. Японский телевизор умел рисовать тени, зонально регулируя яркость пикселей. Скажу больше – Ray Tracing не работает правильно в полумраке, ему нужны яркие контрасты. Телевизор сможет нарисовать тень у черной кошки безлунной ночью в лесу.

DLSS 3.0 Frame Generation – революционная технология Nvidia из 2022 года. Через 9 лет после того, как Motionflow XR стало стандартом в телевизорах. Анализ двух соседних кадров и рисование промежуточного для всех ТВ было стандартом де-факто. А еще в телевизорах есть Motionflow Impulse – вставка черного кадра между двумя соседними. Убирает ghosting и размытость картинки при быстрой смене ракурса. Видеокарты физически не способны одновременно правильно генерировать и вставлять пустые черные кадры.

DLSS 4.0 Multi-Frame Gen – дорисовывание сразу нескольких промежуточных кадров. Более сложная процедура с базой на имеющихся текстурах для уменьшения ошибок. И снова «здравствуйте» из 2013 года: сделать из 24 кадров киношного формата 120 на экране для флагманских моделей 2013 года не составляло труда. Плюс вставка черного кадра для убирания мыльца. 11 лет прогресса.

Sony BRAVIA XR90 Mark II из 2026 года

Все вышесказанное о стареньком телевизоре меркнет на фоне прогресса. Многие фишки старого флагмана я немного приукрасил и выставил в лучшем свете, чем есть на самом деле. Но без злого умысла. Мне нужно было показать, насколько сильно видеокарты Nvidia отстают по своим технологиям от флагманов ТВ. То, что стало стандартом в мире домашних медиаразвлечений, зеленая корпорация раздувает до вселенских масштабов и рассказывает о небывалом прогрессе и о том, как всем жителям планеты необходимо приобрести новейшую видеокарту.

True RGB Backlight Master Drive Pro или аппаратный попиксельный свет. Современные телевизоры умеют управлять светом на уровне каждого пикселя. Nvidia уже 5 лет не может справиться с «шумами» от своих лучей. Диапазон «света и тени» у телевизора на три порядка больше.

Cognitive Processor XR с ИИ-точкой фокуса. Алгоритмы Nvidia только в 2025 году сделали первые шаги с пониманием контекста сцены. Телевизоры великолепно имитируют человеческий взгляд и подстраивают сцену под биомеханические параметры человека.

XR Clear Image или нейросетевой потоковый апскейлинг. DLSS у видеокарт отлично работает только с высоким базовым разрешением. Как только стартовая точка уменьшается до 720p и ниже, появляются артефакты и картинка рассыпается.

RGB Triluminos Max и палитра красок. У видеокарт есть ограничения на физическое отображение цветового охвата, у телевизора его нет. Видеокарте для расчета сотен лучей в сотнях сценариев нужен определенный объем памяти, но если сотни увеличить до тысяч и миллионов для каждого пикселя, она попросту лопнет от перенапряжения. У телевизора подобного нет и встроенный процессор может и будет делать картинку лучше.

Постобработка против рендеринга

В моих долгих дискуссиях против технически подкованных граждан о технологиях Nvidia была одна уязвимая точка приложения силы. Трудно было переспорить людей, что утверждали, что «начало начал» всегда лучше «допиливания» имеющегося. Рендеринг на уровне ядра игры априори должен быть лучше постобработки. Мои стенания на артефакты, неумение правильно использовать технологию, минимальный опыт разбивались о простую истину «оригинал» лучше «копии».

Для рендеринга идеальной картинки нужно внедрять технологии на уровне движка – только в подобной ситуации будет правильный свет, тени, объем, сцена.

Релиз DLSS 5.0 и главный обман Nvidia

В сети только и разговоров о будущем игровой индустрии. Новшество зеленой корпорации выводит графику на недосягаемую величину. Моддеры и геймеры рукоплещут Дженсену Хуангу. DLSS 5.0 понимает сцену, выделяет объекты, правильно обрабатывает свет и тени, подчеркивает и улучшает элементы. Огромное число хвалебных эпитетов.

А знаете, чего нет ни в одном обзоре? Самое главное и крамольное? DLSS 5.0 – это постобработка картинки с пониманием контекста. Это не рендеринг на уровне ядра игры.

Для тех, кто не понял – Nvidia научилась рисовать освещение без обязательного использования встроенных в движок «векторов» движения, без привязки исключительно к закрытым тензорным ядрам, без внедрения в код игры. Это банальная постобработка картинки, как у телевизоров.

Послесловие

Тридцать лет телевизоры развивались по пути улучшения изображения всеми доступными способами. Техногиганты создали алгоритмы, процессоры, инструменты, заточенные под выполнение одной-единственной задачи – идеального выполнения постобработки изображения.

Nvidia через маркетологов продавала свои видеокарты, внедряя инновации, но по итогу выкатила сырое DLSS 5.0 – будущее игровой индустрии. Нечто продвинутое и повторяющее технологии других корпораций.



Профиль ЛС

Jaster

Статус: не в сети

Пол: Пол:Муж

Стаж: 16 лет

Сообщений: 2343

СССР
Рейтинг
Загрузка...

post 11-Сен-2026 07:56 (спустя 44 минуты) [-]5[+]

Цитата

Чувак, ты путаешь статическую информацию с динамической. В случае с ТВ заранее известно, какой будет следующий кадр и дорисовка просто делает интерполяцию между ними. Там нет никакого нейрорендеринга, дорисовки деталей, не говоря уже о том что там вообще нет рендеринга 3Д сцены. По сути ТВ ограничены только той информацией, которая уже есть в картинке.
То что DLSS5 научился делать обработку картинки на финальной стадии с учетом динамики - это и есть прорыв. Он же действительно дорисовывает детали. И очень быстро. Да, лаг есть, но не все игры к этому параметру критичны. И результат просто невероятный.. Думаю что на видеокартах 6ххх уже будет вполне приемлемый фпс и лаг для большинства игр.

_________________
ASRock B660M Reptide / Intel Core i7-13700KF / DDR4-32gb-4000 mhz / RTX 4070 Super / Quest 2 / PS5 / 38.5"2K / Moza R9v3|SR-P|TWS|KS|ESX|DS-8X
Профиль ЛС

kartel91

Статус: не в сети

Стаж: 3 года 6 месяцев

Сообщений: 918

Предупр.: 1

СССР
Рейтинг
Загрузка...

post 11-Сен-2026 08:50 (спустя 54 минуты) [-]2[+]

Цитата

Да что тут обсуждать, понятное дело что все на всем зарабатывают, что в поликлиннике лекарств тысяч на 3-5 выписываю при простуде или чем то немного посерьезней, хирурги назначают дополнительные операции, в автосалонах придумывают несуществующие неполадки при проходе то.
Мое мнение что на это все надо положить болт, изменить ничего не выйдет а нервы расшатаются.

_________________
Ему почти сорокет, а он все в игрульки сидит играет, больной идиот.
Профиль ЛС

Xbox 720

Статус: не в сети

Пол: Пол:Муж

Стаж: 15 лет

Сообщений: 207

СССР
Рейтинг
Загрузка...

post 11-Сен-2026 09:21 (спустя 30 минут) [-]0[+]

Цитата

попробовал данную технологию на ред дед редемшн, дейс гон и установил на старенькую гта 4... у меня чуть челюсть не выпала от скачка в графике. Это самый большой прорыв в истории визуализации за все время. Единственная, она достаточно тяжелая и средняя карта ртх5070ти в гта 4 выдает 25-30 кадров без генерации, с включенным ртх патчем, но выглядит это все мое почтение..
Профиль ЛС

Sergeich

Статус: скрыт

Пол: Пол:Муж

Стаж: 17 лет

Сообщений: 1031

Австралия
Рейтинг
Загрузка...

post 11-Сен-2026 11:50 (спустя 2 часа 29 минут) [-]1[+]

Цитата

SaShock
Ты знаешь, а меня вот бомбит от современных мониторов. Функций куча: g-sync, vrr, hdr и прочая шляпа, НО почему на стареньких и шустрых TN я настраиваю конфиг один раз и мне комфортно везде и глаза не устают, а новые агрегаты нужно постоянно подстраивать под разные приложения, игры, фильмы, а по итогу всё равно картинка меня не устраивает и глазки начинают вываливаться после 2-3 часов.

Xbox 720 писал(а):

Это самый большой прорыв в истории визуализации за все время
Для старых игр или эмуляторов - да, прикольно. Практически готовый ремастер. А вот для новых игр - ну не знаю, какой-то стерильный и однотипный фотореализм получается, может быть нужно просто привыкнуть.
Профиль ЛС

kirsan1212

Статус: скрыт

Стаж: 12 лет

Сообщений: 755

Рейтинг
Загрузка...

post 11-Сен-2026 19:30 (спустя 7 часов) [-]0[+]

Цитата

Sergeich писал(а):

SaShock
Ты знаешь, а меня вот бомбит от современных мониторов. Функций куча: g-sync, vrr, hdr и прочая шляпа, НО почему на стареньких и шустрых TN я настраиваю конфиг один раз и мне комфортно везде и глаза не устают, а новые агрегаты нужно постоянно подстраивать под разные приложения, игры, фильмы, а по итогу всё равно картинка меня не устраивает и глазки начинают вываливаться после 2-3 часов.
У меня была похожая история, но не с монитором - а с видеокартой. До этого много лет сидел на АМД, решил поддаться веяниям и взять новомодную карточку с длсс от нвидия. И я просто офигел от того какую мыльную и зашумленную картину в нативе выдает нвидия. Причем никакими фильтрами или настройками монитора или драйвера это не исправить до конца. Год промучался, продал, взял снова флагманскую амд - и картинка сразу из коробки опять стала чёткой и чистой, исправились цвета. Я что только не пытался сделать с нвидиа, копался в драйверах, бесконечно пробовал различные комбинации ползунков, фильтры резкости, постобработку. Ничего не позволяло добиться той же картинки.
Профиль ЛС

Jaster

Статус: не в сети

Пол: Пол:Муж

Стаж: 16 лет

Сообщений: 2343

СССР
Рейтинг
Загрузка...

post 11-Сен-2026 19:56 (спустя 26 минут) [-]1[+]

Цитата

kirsan1212
Сдается мне, это называется "психосоматика".. )))

_________________
ASRock B660M Reptide / Intel Core i7-13700KF / DDR4-32gb-4000 mhz / RTX 4070 Super / Quest 2 / PS5 / 38.5"2K / Moza R9v3|SR-P|TWS|KS|ESX|DS-8X
Профиль ЛС

kirsan1212

Статус: скрыт

Стаж: 12 лет

Сообщений: 755

Рейтинг
Загрузка...

post 11-Сен-2026 21:00 (спустя 1 час 4 минуты) [-]0[+]

Цитата

Jaster писал(а):

kirsan1212
Сдается мне, это называется "психосоматика".. )))
Не я один с этим сталкивался, на реддите можно множество постов на эту тему найти.
Причем даже в обратную сторону, люди пишут что переходят с Нвидиа на Амд и видят то же самое. Возможно на некоторых мониторах только проявляется, если честно без понятия как это работает.
Сильней всего это проявлялось в играх, на зеленой карте как будто постоянно был включен сильный фильтр сглаживания. А если пытаться исправить это фильтром резкости, то вылезали жесткие артефакты и мерцание изображения. Я для каждой игры держал профиль в их софте, где нужно было долго крутить ползунки чтобы получить более-менее четкую картинку, и все равно это выглядело хуже
Профиль ЛС
Показать сообщения:    

Текущее время: 11-Сен 21:49

Часовой пояс: GMT + 3




Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы