Pistols'
Пол:
Стаж: 15 лет
Сообщений: 5037
Рейтинг
|
Хаос на колесах. Разрушения в гоночных играх
Ломать – не строить, правда ведь? Это довольно весело, поэтому игр, в которых нужно что-нибудь разрушать, несравнимо больше, чем тех, в которых игроки должны заниматься созиданием. Разрушение проникло во все возможные жанры, даже в гоночные игры. О том, как этот элемент освоился в рейсингах за последнее время, мы и поговорим.
Гоночные игры это вообще жанр довольно молодой. Особенно, если считать со времени переведения его в трехмер. До этого времени все сводилось к аркадным 2D-проектам, в которых столкновение с препятствиями заканчивалось заменой вашего авто на облако пикселей, символизирующее взрыв (как в F1 на NES, например). Впрочем, уже во времена двух измерений некоторые проекты демонстрировали тягу к применению грубой силы во время соревнований на скорость (Rock`n`Roll Racing и Road Rush на Megadrive).
В начале 90-х годов разработчики только начали осваивать РС, как платформу для создания гоночных игр, получив достаточную аппаратную мощность. Если раньше реалистичность вождения присутствовала в довольно страшных и задвинутых спортивных симуляторах, то теперь можно было двигать рейсинги в массы, которым требовалось красивое зрелище.
В 1994 году стартовала серия Need for Speed, сумевшая произвести настоящий фурор в игровой индустрии. С физикой и моделью разрушения серия смогла неплохо освоиться уже к 1998-1999 годам, когда свет увидели проекты Need for Speed III: Hot Pursuit и Need for Speed: High Stakes. Первый проект был интересен изменением параметров автомобиля при столкновениях и погонями с участием полиции. Собственно, эти элементы были взаимосвязаны, поскольку именно в режиме погони игроки рисковали получить наибольшие повреждения. А вот проект High Stakes показал разработчикам, что преобладающее число любителей серии ценят ее не за реалистичность, а именно за драйв. Поэтому и успеха у этой игры особенного не было.
Параллельно с гоночными играми выходили и другие проекты, которые больше были ориентированы на разрушения, чем на соревнования в скорости. Например, знаменитый Carmageddon (1997) или не менее знаменитая серия Twisted Metal, стартовавшая на PlayStation в 1995 году. Здесь все внимание игрока концентрировалось на разрушении автомобиля соперника. Встречалось даже разрушаемое окружение.
В 1999 году на PlayStation появляется игра Driver, привлекшая к себе внимание интересно реализованным открытым миром. До этого игроки могли видеть гонки по подворотням и чужим лужайкам с разлетающимися из под колес коробками и стульями только в кино. Реалистичность вождения была дополнена и системой разрушения, не позволявшей относиться к вопросу управления автомобилем без должной серьезности.
Еще через год снова заговорила серия NfS. Проект Need for Speed: Porsche Unleashed показал одну из наиболее хорошо проработанных систем разрушения: как в плане изменения внешнего вида автомобиля, так и в отражении его состояния на технических параметрах. В сочетании с весьма реалистичной физикой это делало игру довольно сложной.
Следующие два года открыли миру еще один способ увязать разрушение с вождением транспорта. В 2001 году вышел проект Grand Theft Auto III, а в 2002 - Mafia: The City of Lost Heaven. Несмотря на то, что обе игры являются шутерами, необходимость уметь обращаться с автомобилями являлась одним из ключевых элементов. В GTA III разработчики предпочли не углубляться в дебри управления. Зато создатели Mafia пошли по пути аутентичности и проработали как управление, так и разрушаемость автомобилей более детально. Одним из самых оригинальных элементов было то, что персонаж также мог получить повреждения даже при несильном столкновении.
GTA IV, вышедшая в 2008 году, пошла по пути предшественницы, сделав ставку прежде всего на драйв. Разработчики Mafia II, выход которой ожидается в этом году, тоже не собираются отказываться от своих принципов, хоть и делают скидку на казуальщиков, разделяя игру на два режима: реалистичный и аркадный.
Снова возвращаемся в прошлое и видим серию FlatOut, стартовавшую в 2004 году на РС, PS2 и Xbox. Игры этой серии можно назвать одним из лучших сочетаний аркады и реализма. Довольно простое управление не сводилось при этом к элементарщине. Интересующий нас момент выражался в разрушениях как автомобиля, так и некоторых элементов трассы, в результате чего в некоторых случаях можно было наблюдать сцены, аналогичные сценам из Driver, когда машине приходилось буквально прорываться сквозь завалы всякого хлама.
Во FlatOut водитель тоже не оставался в полной безопасности, рискуя вылететь из машины при сильном столкновении. Разработчики даже сделали из этого мини-игру. А вот система разрушения автомобилей легла в основу специального режима (что-то вроде Twisted Metal, но без оружия).
Постепенно начала складываться ситуация, в которой аркадные гонки начали сурово теснить порывавшиеся высунуться симуляторы. Законы рынка, ничего не поделаешь: гораздо большее число игроков любит просто поездить, а не отточить мастерство пилота Формулы 1.
Тем не менее, идея разрушения требовала воплощения, и если реалистично разваливающийся автомобиль мог помешать игрокам наслаждаться игрой, то разрушаемое окружение могло вызвать только положительные эмоции ввиду своей зрелищности.
Одним из первых определил это направление проект Need for Speed: Most Wanted. Будучи насквозь аркадным, он переносил всю тягу к разрушению на окружающие объекты, сделав их способом оторваться от преследования полиции.
За перспективное направление ухватились очень многие разработчики, переживающие, что не смогут удовлетворить желания аудитории банальной аркадой. С другой стороны, от реализма их удерживало маленькое количество любителей симуляторов. Поэтому попытка выиграть борьбу за счет зрелищности привела к появлению игры Split/Second, демонстрирующей впечатляющие разрушения в игровом окружении, которые выполняли ту же функцию – позволяли задержать соперников.
Ход оправдался, и Split/Second легко перешагнула через вяло шевелящуюся тушку насквозь аркадной Blur. Успех заразителен, поэтому можно предположить, что идеей еще не раз и не два воспользуются другие разработчики. К примеру, проект MotorStorm Apocalypse также порадует нас городом, рушащимся ко всем чертям в процессе вашей по нему поездки.
С другой стороны, выход таких проектов, как Burnout Paradise, порадовавшего очень эффектной реализацией аварий, свидетельствует о том, что далеко не все пойдут описанной выше проторенной дорожкой.
Есть также еще проект Gran Turismo 5, разработчики которого обещают сверхреалистичные разрушения вашего авто. Однако, видеоролики, попадающие в сеть, пока демонстрируют лишь полное отсутствие такового.
Получается, что в настоящее время жанр гоночных игр все больше и больше смещается в сторону аркады, сводя к минимуму неудобства, которые может причинить себе игрок неумелым управлением. Все разрушения переводятся на второй план, становясь либо одним из способов выиграть гонку, либо просто элементом ландшафта (как в случае с Fuel). В лучшем случае нам демонстрируют визуальное «расчленение» вашего авто различной степени тяжести, никак не сдобренное ухудшением управления. Самая же правдоподобная реализация разрушения транспортных средств постепенно перекочевывает в другой жанр. В этом плане большие ожидания связаны Mafia II. Если же говорить об играх, где вождение является единственной составляющей, то можно понадеяться на выход очередной части FlatOut и нового проекта Driver: San Francisco. Хаос на колесах. Разрушения в гоночных играх
|