| Автор |
Сообщение
|
SaShock
  Статус: не в сети
Пол: 
Стаж: 12 лет Сообщений: 7712
Рейтинг

|
«Мы существуем в этой Вселенной, чтобы наблюдать за ней и описывать происходящее необычными способами». Автор этих слов - Дэн Хаузер, сооснователь Rockstar Games и один из ключевых создателей самых влиятельных видеоигр современных поколений.
В беседе с Лексом Фридманом он вспоминал о своей работе в компании и делился малоизвестными историями, связанными с разработкой Red Dead Redemption, различных частей GTA и созданием героев, благодаря которым эти миры обрели культовый статус.
Если вы знаете английский то этот подкаст стоит послушать полностью самому, но здесь мы выделим несколько особенно примечательных эпизодов, которыми Хаузер раскрывает творческую кухню Rockstar.
Взгляды Дэна Хаузера на создание миров и героев
С ранних лет Хаузер увлекался кино, позже погрузился в литературу, а уже в юности всерьёз пристрастился к видеоиграм - хотя вначале это была скорее привычка, чем настоящая страсть. Всё изменилось, когда он сам начал участвовать в разработке игр и понял, насколько мощным средством выразительности они могут быть.
Настоящим откровением для него стало осознание того, что можно построить объёмную модель города и наполнить её имитацией самостоятельной жизни.
Ещё во времена работы над GTA 3 Хаузера захватывала идея цифрового наблюдателя, свободно перемещающегося по миру, который существует независимо от его решений. Несмотря на то, что виртуальная среда активировалась только при запуске игры и реагировала на действия пользователя в ограниченной степени — в подкасте он вспоминал, например, о довольно элементарных диалогах с NPC в GTA Vice City - уже тогда игрок мог просто бродить, слушать радиостанции, рассматривать рекламные вывески и находить удовольствие в пассивном исследовании пространства.
Говоря о таких мирах, Хаузер приводит понятие системного дизайна - набора взаимосвязанных правил, которые создают поведение, иллюзию автономности и оживляют окружение.
По его мнению, особое впечатление возникает тогда, когда игрок ощущает свободу действий, а окружение при этом кажется подлинным и независимым от него. Именно с GTA 3 команда начала целенаправленно расширять наполнение карты, продумывать активность и её влияние на восприятие мира.
Параллельно возникла необходимость выстроить баланс между открытостью геймплея и повествованием, ведь хороший сюжет, по словам Хаузера, помогает не только эмоционально, но и структурно: через него удобно постепенно раскрывать механику и не перегружать игрока обилием возможностей.
«То, как вы открываете функции и знакомите человека с миром, - это отдельное искусство», - подчёркивает он. Ещё одним краеугольным принципом для Хаузера является создание «персонажей, продуманных на все 360 градусов».
Работа над образом начинается с простейшей концепции - например, «иммигрант из Сербии» или «бывший стрелок, живущий с женой». Затем идёт углубление: нужно рассматривать его со всех возможных сторон, включая неприятные, продумывая как достоинства, так и недостатки, и анализируя, как этот герой взаимодействует с окружающей средой.
Хаузер сравнивает это с математической формулой: личность мира умножается на характер протагониста. Если между ними возникает напряжение или контраст, игрок получает по-настоящему насыщенный опыт.
Именно поэтому многие персонажи Rockstar - это люди, оказавшиеся не на своём месте, переехавшие или чувствующие разрыв с окружением. «Пользователю проще ассоциировать себя с героем, когда тот, подобно самому игроку, попадает в непривычную для себя среду»,- отмечает разработчик.
После определения ключевых черт героя важно «нащупать» его голос - манеру общения, стиль речи, способ выражения мыслей. Ведь личность раскрывается не только через внутренние переживания: зачастую именно произнесённые слова позволяют понять, что это за человек.
GTA IV и рождение Нико Беллика
Создание GTA IV стало для Дэна Хаузера серьезным испытанием. В тот период он сам переживал непростые времена, сомневался, стоит ли оставаться в США, а внутри Rockstar Games после череды громких успехов - GTA III, Vice City и San Andreas - начались серьезные проблемы. Скандал вокруг скрытой мини-игры Hot Coffee, которую нашли моддеры в San Andreas, привел к шуму в прессе и юридическому давлению. Хотя доступ к контенту был возможен только через сторонние моды, само его присутствие на диске обернулось угрозой для репутации компании.
Спустя годы Хаузер вновь взглянул на GTA IV и признал её «мрачной», но, вспоминая атмосферу, в которой рождалась история Нико, он понимал - иначе быть и не могло.
Чтобы передать преступный уклад Нью-Йорка и опыт приезжего, он почти год провел в разъездах: общался с полицейскими, наблюдал за жизнью разных районов, встречался с местными жителями.
Это стало для него своего рода полевым исследованием, куда ценнее обычной офисной работы. Хаузер собирал заметки о маршрутах, настроениях, этнических группировках - от мафии до ямайских банд.
На основе всего увиденного он подготовил приблизительно 30-страничное описание сюжета и ключевых персонажей, чтобы команда разработчиков могла превращать идеи в игровые задания.
Но вскоре перед ним встала новая задача - написание диалогов. С более живыми персонажами, реалистичными анимациями и возможностью создавать сложные сцены планка заметно поднялась, и Хаузеру приходилось проводить бессонные ночи, чтобы найти нужный тон.
Нужно было рассказать историю от лица серба, пережившего войну, - Нико Беллика. Постепенно персонаж обретал глубину: немного неловкий в общении, чужой в новой стране, но при этом более собранный и зрелый, чем многие местные.
Затем появился его двоюродный брат Роман - уже адаптированный к американской жизни, что создавало яркий контраст. Хаузеру особенно запомнилось вступление игры: Нико, прибывающий на грузовом корабле, Роман с его потрепанной машиной и маленькая грязная квартира, которая совсем не совпадает с обещаниями.
Юмор первых сцен сменялся тяжелыми признаниями Нико о прошлом, и Хаузер опасался, что такая смесь трагедии и комизма может не сработать. Но когда он увидел результат работы аниматоров и специалистов по захвату движения, опасения исчезли.
По его словам, Нико стал самым смелым и необычным персонажем из тех, что он создавал - человеком, история которого могла раскрыться полностью только в игре, а не в кино. GTA IV положила начало мощному творческому периоду Rockstar: за ней последовали DLC, затем Red Dead Redemption и Max Payne 3, каждая из которых исследовала новые темы и стили. К тому моменту Хаузер чувствовал себя лучше, но сами проекты становились масштабнее, бюджеты росли, а вместе с ними — и давление.
Red Dead Redemption и путь Артура Моргана
После выхода Red Dead Revolver студия Rockstar Games решила создать полноценный вестерн с открытым миром для PS3. В 2005–2006 годах проект постепенно обретал форму, а ключевую роль в этом сыграли обсуждения Дэна Хаузера с ведущим дизайнером и соавтором сценария Кристианом Кантамессой. На таких встречах они отсеивали слабые идеи и уточняли общую драматургию игры. Хаузер вновь заполнял блокноты фразами, деталями характеров и заметками о взаимодействии персонажей - так появился внушительный документ, который нужно было уложить в стройную историю.
Именно тогда возникла базовая концепция: пыльный американский фронтир, путешествие Джона Марстона в Мексику и его возвращение домой. Однако за пределами общей структуры почти ничего не было - и Хаузер временно отложил написание диалогов, сосредоточившись на завершении GTA IV. Позже наступил момент, когда ему пришлось всерьёз взяться за текст.
Он взял неделю отдыха от личных дел, уехал за город, пока его тогдашняя девушка (теперь жена), ожидавшая их первого ребенка, проводила время за чтением. Сам Дэн сидел над пустой страницей, пытаясь понять, как создать правдоподобную речь ковбоев, но при этом не сделать её слишком архаичной.
Три дня он безуспешно боролся с застопорившейся работой, но затем смог прорвать творческий тупик - и за два дня написал почти десяток ключевых сцен. По его словам, личные переживания будущего отца повлияли на понимание Джона Марстона.
Тот тоже стремился вырваться из прежней жизни ради семьи - ради Абигейл и сына Джека. И даже когда правительство заставляло его вновь браться за оружие, он делал это исключительно во имя близких. Позже, уже на продвинутом этапе разработки, Хаузер предложил Кантамессе решение, которое определило тон всей истории: Джон должен погибнуть.
Они долго сомневались, но в итоге решили, что смерть героя будет оправданной, если сюжет подведёт к ней честно и эмоционально. Так и произошло - сцена потрясла игроков, но не выглядела надуманной. Однако Хаузер понимал: убив Марстона, он нарушил фирменный принцип Rockstar - возможность продолжать исследовать мир после финала.
Поэтому появился взрослый Джек Марстон. Как и Майкл Корлеоне в «Крестном отце», Джек был втянут в тень жестокой реальности, от которой отец хотел его защитить. Это расстраивало Хаузера, но в рамках видеоигры такое решение казалось наиболее верным.
Red Dead Redemption 2 - логическое продолжение этой философии, игра, разошедшаяся тиражом более 79 миллионов копий. По словам Хаузера, она в каком-то смысле является «анти-вестерном»: история рассказывает о стрелках, которых прогресс вытесняет всё дальше от привычных земель. А путь Артура Моргана разворачивается наоборот по сравнению с классическим жанровым героем. Мы начинаем за сильного, уверенного в себе человека, и наблюдаем, как он постепенно теряет силы и пересматривает свои убеждения.
Туберкулёз Артура стал важным драматическим инструментом. В эпоху до антибиотиков болезнь нередко означала медленную, но неизбежную смерть - а значит, позволяла заранее подготовить игрока к неизбежному финалу и провести героя через путь раскаяния.
Эта идея вдохновлена реальной семейной историей Хаузера: его дед по отцовской линии тоже болел туберкулёзом и оказался одним из немногих, кому удалось выжить среди нескольких десятков пациентов санатория.
Вырезанный контент, заброшенные идеи и то, что ждёт GTA впереди
По словам Дэна Хаузера, все игры, над которыми он трудился, в итоге вышли в том виде, в каком и должны были. Одной из причин он называет то, что со временем Rockstar научилась аккуратно убирать лишнее и перестраивать повествование так, чтобы швов не было видно. Но это не означает, что каждый подобный компромисс давался легко.
Например, на ранней стадии Red Dead Redemption 2 сценаристы рассматривали вариант, при котором Артур Морган пережил смерть собственного сына. Такой герой оказался бы куда мрачнее и резче, чем знакомый нам персонаж.
От идеи отказались, решив, что более сдержанный образ сделает игру доступнее и привлечёт больше аудитории. Хотя, как признаёт Хаузер, путь искупления Артура, ожесточённого трагедией, мог бы получиться ещё сильнее.
Куда менее драматична история другого обсуждаемого персонажа -Гэвина из Red Dead Redemption 2. Хаузер подтвердил: этот человек действительно «существует» в рамках вымышленного мира. Он либо сознательно отстранился от чрезмерно эксцентричного Найджела, либо погиб при неудачных обстоятельствах - истину могли бы раскрыть в будущей части серии. Само же постоянное «Гэвин!!!» он называет просто забавной мелочью, ставшей народным мемом.
Вспоминая незавершённые проекты, Хаузер упомянул одиночное дополнение GTA V под названием Secret Agent Trevor. Он относился к нему тепло, но разработку остановили, сосредоточившись на Red Dead Redemption 2.
Были и другие экспериментальные задумки: вариации GTA на зомби-тематику и концепт игры, объединяющей рыцарские мотивы с мифологией - направление, которое Дэну хотелось однажды реализовать.
Тем не менее, после всех его признаний о своих творческих решениях и подходах невольно возникает вопрос: заметим ли мы отсутствие Дэна, когда возьмёмся за историю Люсии и Джейсона? И не окажутся ли некоторые детали той самой «невидимой архитектуры» игры другими - просто потому, что её создатель выбыл из команды?
Шпионский жанр держится на непрерывной динамике, в то время как открытый мир неизбежно создаёт паузы и тихие промежутки, которые ломают ритм. Именно это противоречие и оказалось непреодолимым.
Говоря о GTA, Хаузер отмечает два фактора, которые, по его мнению, сделали серию такой влиятельной: редкость новых частей и стремление Rockstar каждый раз создавать всё более технологичные и насыщенные миры.
Серия почти всегда возвращается к американским городам, и это объяснимо: сочетание оружейной культуры, роскоши и бедности, крайностей и противоречий даёт неисчерпаемый материал для сатиры и сюжетов.
Теперь, когда Хаузер работает над собственными проектами в Absurd Ventures, трудно не думать о приближающейся GTA 6, выход которой назначен на 19 ноября 2026 года. Он подчёркивает: рядом с ним всегда были люди исключительного таланта, и он никогда не считал себя единственным движущим элементом серии.
Тем не менее, после всех его признаний о своих творческих решениях и подходах невольно возникает вопрос: заметим ли мы отсутствие Дэна, когда возьмёмся за историю Люсии и Джейсона? И не окажутся ли некоторые детали той самой «невидимой архитектуры» игры другими — просто потому, что её создатель выбыл из команды?
|
|
|
Zekat
 Статус: скрыт
Пол: 
Стаж: 14 лет Сообщений: 523
Рейтинг

|
Ну емое, концовку РДР спойлернули, а я не прошел, может, написать что дальше будут спойлеры.
|
|
|
deagle1992
 Статус: не в сети
Пол: 
Стаж: 13 лет Сообщений: 489
Рейтинг

|
21-Ноя-2025 23:20
(спустя 2 часа 13 минут)
[-]3[+]
Zekat игра вышла 15 лет назад 
_________________ MB GIGABYTE B850M AORUS ELITE CPU Ryzen 7 9700X 5.50 GHz LC Geometric Future Eskimo Pro 420 RAM ADATA XPG Lancer Blade DDR5 32GB 6000 MHz (30-40-40) VC GIGABYTE AMD Radeon 9070 XT OC 16GB CASE Geometric Future Model 5 Vent PS DEEPCOOL GamerStorm PN1200M OS Windows 10 Pro 22H2 (19045.5965) SCR Redmi G27Q 240Hz (P27QDA-RG)
|
|
|
Mukudori
 Статус: скрыт
Стаж: 16 лет Сообщений: 1540
Рейтинг

|
22-Ноя-2025 01:07
(спустя 1 час 47 минут)
[-]5[+]
deagle1992 писал(а): Zekat игра вышла 15 лет назад Ну не все ж такие нетерпеливые, что всё проходят почти сразу после релиза. У меня вот тоже до неё ещё руки не дошли.
_________________ И ни птица, ни ива слезы не прольёт, когда сгинет с Земли человеческий род.
|
|
|
Riljis
 Статус: скрыт
Пол: 
Стаж: 13 лет Сообщений: 1052
Рейтинг

|
Mukudori это что за бред вы несете, 15 лет руки не дошли?
|
|
|
DartX
 Статус: не в сети
Пол: 
Стаж: 10 лет Сообщений: 2174
Рейтинг

|
Цитата: 15 лет руки не дошли? Когда есть что то более приоритетное, руки могут всю жизнь не дойти)
_________________ AMD Ryzen 5 3600, B450 GAMING X,MSI GeForce RTX 3070, 6(WD Purple 4, Ultrastar 2, Purple 4 in progress) тб на 3 винтах + 950 гб ссд, 16 гигабайт оперы и корпус на 14 винтов.
Самый быстрый тормоз во всей этой галактике, во всем что касается замены запчастей своего компьютера)
Хех, прежде чем говорить о моем расизме, стоит думать.
|
|
|
Болт М14х140
 Статус: не в сети
Пол: 
Стаж: 8 лет 8 месяцев Сообщений: 86 Предупр.: 1
Рейтинг

|
23-Ноя-2025 19:27
(спустя 1 день 7 часов)
[-]-1[+]
DartX писал(а): Цитата: 15 лет руки не дошли? Когда есть что то более приоритетное, руки могут всю жизнь не дойти) пятилетка за 3 года!
|
|
|
JACKIE
 Статус: не в сети
Пол: 
Стаж: 16 лет Сообщений: 911
Рейтинг

|
|
|
|
Salo Way
 Статус: не в сети
Пол: 
Стаж: 10 лет Сообщений: 322 Предупр.: 1
Рейтинг

|
26-Ноя-2025 05:42
(спустя 1 день 10 часов)
[-]1[+]
Riljis писал(а): Mukudori это что за бред вы несете, 15 лет руки не дошли? И что? Я вот допустим не прошёл за 30 лет ни одной части Марио, Зельда, Донки Конг. Может когда - нибудь дойдут.
|
|
|
Zekat
 Статус: скрыт
Пол: 
Стаж: 14 лет Сообщений: 523
Рейтинг

|
29-Ноя-2025 05:32
(спустя 2 дня 23 часа)
[-]0[+]
Salo Way писал(а): Riljis писал(а): Mukudori это что за бред вы несете, 15 лет руки не дошли? И что? Я вот допустим не прошёл за 30 лет ни одной части Марио, Зельда, Донки Конг. Может когда - нибудь дойдут. И на оригинальном железе 
|
|
|
Текущее время: 05-Дек 11:31
Часовой пояс: GMT + 3
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям Вы не можете скачивать файлы
|
|