Immortals Fenyx Rising — игра, которую явно задумывали с амбицией сделать альтернативу The Legend of Zelda: Breath of the Wild для тех, у кого нет Switch. Создать имитацию тайтла Nintendo не так уж и сложно, а вот достойный аналог — дело совсем другое. Главная сила игр японской компании — не в огромных бюджетах и не в технических инновациях (хотя и в них тоже), а в куда более тонких и деликатных вещах: в самобытности, гармонии элементов и глубокой философии геймдизайна, подкреплённой десятками лет опыта. Просто «списать» не получится — тут требуется глубокое знание дела.
У Ubisoft его не нашлось. Одиссея нездорового человека
У олимпийских богов беда: из вечного заключения вырвался великан Тифон, сын Тартара и Геи. Монстр захватил Золотой остров и всех его жителей — смертных заточил в камне, а богов превратил в разных неприятных созданий: кто-то стал петухом, кто-то — железным големом. Избежать печальной участи смогли лишь трое: прикованный к скале Прометей, выпивавший в подземном царстве Аида Зевс и быстро бегающий Гермес. Последняя надежда на нас — то есть на смертного по имени Феникс, потерпевшего кораблекрушение близ острова. Под присмотром Гермеса герою придётся овладеть божественными силами, спасти олимпийцев и отправить монстра обратно в бездну.
С первых же минут прохождения становится очевидно, что тон повествования разработчики выбрали несерьёзный — и даже комичный. Дело хорошее: самоиронии ААА-играм в последнее время недостаёт, вот только авторы перепутали несерьёзность с примитивностью. И если на банальность сценария можно закрыть глаза, то проблемы с его подачей игнорировать сложно.
Вот так Ubisoft рисует сеттинг
Главный повествовательный инструмент здесь — закадровая беседа Прометея и Зевса. Первый высокопарно описывает героические похождения Феникса, а второй многозначительно вздыхает, мечет натужные остроты и всеми силами мешает рассказчику.
Этот контраст, по идее авторов, должен был создать некую «химию» между героями — как, например, между Шреком и Ослом. Вот только в шедевре Dreamworks формула была куда сложнее: помимо двух разных комических персонажей в ней был конфликт и драма, которая разыгрывалась у нас на глазах. Здесь же — лишь статичный и утомительно длинный диалог не самых приятных и оригинальных героев, словно вышедших из средненького анекдота, а не из античного мифа.
Разговоры небожителей проходят на фоне путешествия героя по открытому, хоть и не слишком просторному миру. Он поделён на зоны — по одной на каждого бога, — а в центре карты располагается логово Тифона, конечная точка нашего маршрута (совсем как в Breath of the Wild). Феникс может путешествовать на своих двоих, верхом (диких ездовых животных можно приручать) или планируя при помощи крыльев, а ещё способен лазать по любым вертикальным поверхностям.
Карта Immortals устроена просто: здесь нет ни населённых пунктов, ни дружелюбных NPC, с которыми можно поболтать-поторговать, ни побочных квестов в привычном смысле слова. Золотой остров — это просторная игровая площадка, где разбросаны скопления врагов и точки, где выполняются задания. Основной квест представлен однообразными миссиями вида «найди / принеси / активируй», но помимо них есть ещё арены с побочными боссами, испытания навыков и подземелья с головоломками.
Увы, разработчики и тут перепутали простоту с примитивностью. Мир игры может быть простым и даже однообразным, но в нём всегда должна оставаться некая загадка, элемент непредсказуемости — иначе зачем его исследовать? Здесь же мы просто методично двигаемся от одной точки к другой — неожиданных поводов отклониться от заранее составленного маршрута практически нет.
Рефлексы вместо рефлексии
Но когда дело доходит до более прагматичных элементов геймдизайна, почерк Ubisoft сразу узнаётся. Взять хотя бы систему прокачки. У нас здесь аж три древа: навыки (скорость, выносливость, парирование и так далее), «дары богов» (сверхспособности типа шквала ударов и метания больших предметов) и пассивные бонусы. Три вида оружия — быстрый меч, топор для мощных атак и парирования, а также лук — тоже нужно улучшать.
Руины храма. На острове, где живут боги
Боевая система сильно напоминает третьего «Ведьмака»: фиксация на противнике, быстрые и слабые удары мечом, сильные и медленные — двуручным топором. Во время сражения у нас есть мгновенный доступ к меню зелий (лечение, защита, прибавка к урону и выносливости) и специальных ударов.
Игра даёт много возможностей, вот только сами схватки не вызывают желания экспериментировать со стилем боя. Рядовые противники скучны и однообразны, а боссы глупы и предсказуемы: угрозу они представляют лишь за счёт запредельного запаса здоровья и высокого урона. Вместо быстрых адреналиновых схваток — утомительное бодание с бесконечным повторением несложных паттернов: прыжок — выстрел — кувырок — выстрел — прыжок — выстрел… По-настоящему увлекают лишь стычки с многочисленными группами слабых врагов — вот тут «Бессмертные» превращаются почти что в слэшер с воздушными комбо и метанием валунов.
Однако прокачивать своего героя нужно не только для рукопашных схваток, но и для решения головоломок. По всей карте расположены десятки разломов, ведущих в подземный мир Тартара. За каждым таким входом — масштабный уровень-головоломка, скрывающий квестовый предмет или ресурс для прокачки, который не найдёшь на поверхности. Подобные уровни занимают около трети всего хронометража.
Эту красоту убивает однообразие
Знакомство с Тартаром интригует: большие локации, футуристический антураж, висящие в воздухе кубы и загадки с упором на физику выглядят многообещающе. И первый десяток уровней действительно доставляет удовольствие: геймдизайнеры заставляют не только таскать ящики и тыкать в кнопки, но и стрелять из лука и даже играть с гравитацией, используя «дары богов». Но, к сожалению, идеи у авторов заканчиваются довольно быстро — чтобы усложнить нам жизнь, они начинают банально растягивать уровни, добавляя больше кнопок, ящиков и квадратных метров. К двадцатому походу под землю энтузиазм кончается, и остаётся лишь зажмуриться и переть напролом в надежде угадать верную комбинацию действий.
Чудовище, погубившее мир Не воодушевляет и визуальный стиль проекта. «Бессмертные» бросаются в глаза своей пестротой: ослепляющие цвета, невысокая детализация, комично большие головы и глаза у персонажей. К техническому исполнению придраться сложно — выглядит (и работает) игра достойно даже на уходящем поколении консолей, — но к работе художников есть серьёзные претензии.
Оцените глубину кастомизации
В игре про исследование мира крайне важна атмосфера. Чтобы её создать, художники должны уделить много внимания дизайну предметов, локаций, противников, оружия и доспехов. Причём важно не просто «красиво нарисовать», а сформировать гармоничный и уникальный стиль, который способен без слов рассказать историю вселенной. У той же «Зельды», которая всегда делала ставку на геймплей, есть дотошно продуманный визуальный стиль, описанный в толстенных артбуках, и узнаваемая атмосфера, которая чувствуется в каждой игре серии — от первых «восьмибиток» до недавней Breath of the Wild.
А вот дизайн Immortals легко описать так: Assassin’s Creed Odyssey + Fortnite. Узнаваемый сеттинг Древней Греции авторы превратили в бестолковую пёструю игрушку, отдающую стилем китайских мобильных RPG. Здесь всё вторично и невыразительно: от интерфейса и пиктограмм до крылатых сандалий Гермеса.
Не хотите цитировать источник буквально? Не цитируйте, но если в вашем распоряжении настолько яркая и богатая мифология — пользуйтесь её ресурсами. Копайте глубже и находите мелочи, которые создадут фактурный антураж, пусть даже в такой несерьёзной форме, как это делали авторы экранизаций «Астерикса и Обеликса». Immortals же ничем подобным не радует — Древняя Греция здесь похожа на тематический парк из пенопласта. Immortals появилась без особого шума — и так же незаметно, похоже, пропадёт с горизонта. Это игра по всем меркам средняя: с кучей недостатков и совсем без однозначных преимуществ. Другие франшизы Ubisoft — Far Cry, Assassin's Creed или Watch Dogs — тоже можно долго и справедливо ругать, но у каждой из них есть свои достоинства, позволившие им завоевать аудиторию. Immortals же просто ничем не выдающаяся игра — ни технически, ни концептуально.
О локализации Полный перевод на русский, однако озвучку лучше выбрать оригинальную: русскоязычные актёры справились с работой неважно.
Вердикт Местами обаятельная, но совершенно бестолковая песочница, которую совсем не хочется обсуждать с друзьями.
Immortals Fenyx Rising — игра, которую явно задумывали с амбицией сделать альтернативу The Legend of Zelda: Breath of the Wild для тех, у кого нет Switch
Ага, конечно, профессиональные трешевыпускатели ubisoft смогут сделать нормальный аналог zeld'ы. Они то хоть сами в это верят? Что дальше, EA попытаются сделать аналог metal gear solid? Или activision попытаются сварганить свой silent hill?
PS. Те, у кого нет свитча, без проблем проходят The Legend of Zelda: Breath of the Wild на эмуляторе.
_________________
Fear of the dark, fear of the dark
I have a constant fear that something's always near
Fear of the dark, fear of the dark
I have a phobia that someone's always there
SaShock Есть эмулятор WiiU Cemu. The Legend of Zelda: Breath of the Wild не только на свитче есть, но и на WiiU, об этом многие почему то забывают. Насчёт Yuzu особо не интересовался, но он вроде уже неплохо работает, хоть работает далеко не всё и не всегда идеально. Но для эмулятора актуальной консоли приемлемый результат. The Legend of Zelda: Breath of the Wild на нём проходима, хоть и работает не идеально.
Я проходил Breath of the Wild на Cemu, раздражал только баг с фотокамерой и ещё один баг в одном месте, в остальном работало хорошо.
_________________
Fear of the dark, fear of the dark
I have a constant fear that something's always near
Fear of the dark, fear of the dark
I have a phobia that someone's always there
Блин, да всё просто. В игру с полной ценой запихали магазин. Какие тут вообще могут быть вопросы? Будь игра хоть шедевром, крючок лудомании непростителен.
Hyrule Warriors Definitive Edition работает, а вот феникс чёто не стартует. Качал с тапок, nsz формат - распаковал в nsp. Обе игры видит, но феникса не запускает, черный экран. А вот Hyrule Warriors держит 30 фпс.
Ну на вкус и цвет все фломастеры разные, мне игра очень понравилась, за 45 часов пропылесосил ее на 100%. Впечатления остались только положительные.
PS: Да я вхожу в круг тех людей для которых изначально делалась эта игра. Геймер без Switch не игравший в Zelda: BOW если в кратце.
Мне наоборот казалось, что она делается скорее под быстрорастущий рынок switch ) И у меня прям рука не поднимается ее покупать на комп\бокс\плойку. Жду скидку и возьму на свич
_________________
xBox series x
PS 5
Nintendo switch
Nintendo switch 2
PSP 3008
Anbernic
PC: Intel Core i7-13700K 3.40 GHz RAM 64 gb GeForce RTX 4070ti super
NoteBook: AMD Ryzen 7 6800H 3.20 GHz RAM 16 gb GeForce RTX 3050 Ti
Ну на вкус и цвет все фломастеры разные, мне игра очень понравилась, за 45 часов пропылесосил ее на 100%. Впечатления остались только положительные.
PS: Да я вхожу в круг тех людей для которых изначально делалась эта игра. Геймер без Switch не игравший в Zelda: BOW если в кратце.
Мне наоборот казалось, что она делается скорее под быстрорастущий рынок switch ) И у меня прям рука не поднимается ее покупать на комп\бокс\плойку. Жду скидку и возьму на свич
Мне вот все друзья поголовно советуют на эмуле пройти Зельду. Игра говорят шикарная, и я верю *Говорят что в разы интереснее чем Феникс*. Но у меня поталогическое нежелание играть на эмуле * не знаю почему, не спрашивайте, просто ошибка в кукухе моей *
добавлено спустя 1 минута 44 секунды:
AvgustoS
Наверно неправильно прочитали, про 45 часов и 100% было сказано про Immortals Fenyx Rising
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям Вы не можете скачивать файлы