Сколько раз вы слышали «хочу, как в жизни!» в адрес интерактивных развлечений? Что «так не бывает», разработчики плохо потрудились, снова впарили кинцо за 4000, а некоторых условностей (о вреде которых не говорил только ленивый) можно было избежать. Но подумайте вот о чём: а надо ли, чтобы было, как в жизни? Может, это нормально, что наш мозг замечает несоответствие, и даёт сигнал «расслабься, друг, это всего лишь игра»?
Несварение мозга
Ещё в 80-е, на фоне первых шагов геймдева и интереса публики к киберпанку, мечтатели предрекали такое будущее, где сложно отличить виртуальный мир от реального. Однако эволюция технологий оказалась капризна: хотя цифровые развлечения действительно вошли в обиход и стали частью жизни, мы не превратились в персонажей «Экзистенции» Дэвида Кроненберга. Оказалось, игры тем и хороши, что не похожи на жизнь, а натурализм не нужен никому — ни геймерам, ни разработчикам, и здесь уже вряд ли что-то изменится. Попробуем разобраться, почему.
Ни один из видов искусства не подаёт нам реальность в сыром виде. Художник может черпать вдохновение в действительности, но он пропускает увиденное сквозь призму своего воображения и вкуса, выстраивая такую композицию, где нет ничего лишнего. Этим и отличается натура сама по себе от того, что мы видим на картине. Даже если полотно Шишкина или Левитана кажется вам фотореалистичным — присмотритесь внимательнее, и наверняка заметите жёлтые блики от луны или пронзительно-синие тени на снегу. Ведь люди обычно не различают в природе тех нюансов, которые схватывает взгляд живописца.
Язык кинематографа не менее выразителен, только режиссёры имеют дело не со статичной, а подвижной картинкой, и развивающимся, а не запечатлённым на полотне раз и навсегда сюжетом. Это тоже даёт возможность представлять обычные вещи в особом свете. Какой бы жизненной ни была основа фильма, при помощи акцентов в сценарии, ракурсов, монтажа и эффектов она превращается в искусство. Достаточно вспомнить полёт камеры над Бородинским полем в «Войне и мире» Бондарчука или затяжную сцену перестрелки без склеек в «Круто сваренных» Джона Ву, чтобы понять, что ни один свидетель этих и подобных им событий не увидел бы их так, как они показаны в кино. Как препарируют реальность художники и режиссёры, точно так же обращаются с ней и геймдизайнеры.
Конечно, игры вобрали в себя и живопись, и сюжеты с постановочными сценами не хуже киношных, но только геймплей делает их самостоятельным видом искусства. Подобно любому творческому человеку, берущему натуру за отправную точку, разработчик превращает обыденные вещи в развлечение: аптечка действительно полезна в бою, а раны затягиваются со временем. Но кому интересно «реалистичное» лежание на койке в госпитале — уж лучше автоматическое восстановление здоровья, чтобы игрок не отвлекался от главного действа. Почему Оливер Стоун в «Александре» мгновенно исцеляет македонского полководца от полученной в Индии раны? В действительности на лечение ушли месяцы, если царь греков вообще поправился, потому что стрела в лёгком и при современной медицине — не шутка.
Да что там Македонский! — вы просто на секунду представьте, как пропускаете качественный апперкот в исполнении, допустим, Чака Норриса или Дольфа Лундгрена. Неужто после этого вы бодро вскочите, имея лёгкую ссадину на подбородке, а не проваляетесь часа полтора без сознания и с полным ртом выбитых зубов? И, чтобы уж совсем добить тему: апперкот — удар самый что ни на есть боевой, известный ещё древним грекам. И в результате его правильного выполнения у оппонента должна быть сломана шея. Вы всё ещё настаиваете на реализме?
Значит, голливудскому режиссёру можно вытворять такие фокусы, а разработчику Call of Duty, благодаря которому «малиновый джем» сходит с монитора в считанные секунды отдыха, нельзя? Потому что неправда? Да при упоре на реализм никто бы и близко не подошёл к сериалу от Activision. Авторы Six Days in Fallujah не трогали базовые механики жанра, а лишь добавили «жизни» в сюжет — в итоге никто не захотел иметь с ними дело, а первыми от шутера открестились издатели. Поначалу боссы Konami были полны оптимизма, но как только в Atomic Games зачастили участники штурма Фаллуджи, которые принялись учить дизайнеров, как оно бывает на войне, паблишер поставил на проекте крест. Где-то рядом ищите и причины провала Medal of Honor: Warfighter.
То есть в обращении к реальности важно соблюдать меру, иначе развлечение превратится в издевательство. Например, сотрудники Frictional Games усилили эффект присутствия в Penumbra, разрешив геймерам открывать двери не просто нажатием кнопки, а прочерчивая указателем мыши траекторию хода дверного полотна. Заставь они нас точно так же орудовать молотком или киркой — хоррор тут же растерял бы обаяние.
Стоит построить на такой «тактильной» связи с персонажем весь геймплей, как сделано в Octodad: Dadliest Catch или Surgeon Simulator 2013 — и получим в лучшем случае забавный трэш. Доведённая до гротеска гипертрофия тоже хороша, лишь когда не заслоняет собой остальное. Можно ради пошива пары кошельков истребить половину фауны в Far Cry 3 или извести нескольких китов на портупею для героя Assassin’s Creed IV — оба проекта всё равно о другом. Хотя сумки из тигров и пантер выходят отличные, а кое-какие грибы с травами действительно вызывают галлюцинации, спору нет.
Как рыба в воде
Несмотря на связь между мирами по обе стороны монитора, игры полны условностей, причём без последних вряд ли удастся получить удовольствие от первых. Мы привыкли, что в шутерах при перезарядке никуда не деваются патроны в выброшенном магазине, а боеприпасы можно подбирать где угодно — хоть под открытым небом (Crysis), хоть в мусорных баках (BioShock). Что стрельба подаётся в уже переваренном виде — с щадящей отдачей и баллистикой, благодаря чему можно раздавать хэдшоты в движении и навскидку. Даже в хардкорных представителях жанра вроде Arma 3 не всё так жизненно, как кажется. Да, целиться и стрелять здесь куда сложнее, чем в Battlefield, но в том и талант сотрудников Bohemia Interactive, что они удачно усложнили условность. В «Арме» нельзя научиться обращению с винтовкой — это всё равно, что стать мастером фехтования, рубя монстров в The Witcher 3 или Dark Souls.
Самый жёсткий survival разрешает мастерить сложные устройства из двух палок и гвоздя, но при этом персонаж начинает голодать уже через час после умятой банки консервов. А сакраментальное «укройтесь в тени» из stealth-action работает с неумолимостью закона всемирного тяготения — врагов не смущают горящие во тьме трифокальные очки Сэма Фишера и торчащие из-под картонной коробки ноги Солида Снейка. Заметили патрульные? Ничего страшного: поднятая тревога уляжется сама по себе, как погоня в любой из GTA, едва герой достигнет дома, пусть и расстреляв батальон полицейских. Продолжать можно бесконечно — чем лучше игра, тем ярче в ней условности, благодаря которым мы чувствуем себя в том или ином жанре, словно рыба в воде.
Ладно бы дело ограничивалось «незаметным» Корво Аттано, сидящим на люстре или фонарном столбе, но в ход идут и такие мелочи, на которые мало кто обращает внимание. Скажем, за последние несколько лет поле зрения в шутерах увеличилось, а в хоррорах осталось таким же прямоугольным, как в первой Doom — чтобы игрок чаще крутил головой персонажа и сильнее нервничал. Хороший геймдизайнер знает не только особенности жанра, за который он взялся, но и психологию — тем и вытягивает из нас нужные эмоции. Без этого любой геймплей был бы пустым и безвидным, как Земля до начала времён.
Условности работают в тонком симбиозе с переосмысленной реальностью, лежат в основе веселья и удовольствия. Оставьте без них, например, Metal Gear Solid V — и что в итоге? А вот что: представьте себе суровую реальность, где вдоль дорог посреди пустыни гадит не только лошадь, но и Солид Снейк (природа берёт своё, да и еда в таких условиях портится быстро). Разумеется, машинам от этого ни холодно, ни жарко: проехав мимо, десантники в джипе лишь принюхаются и недоверчиво переглянутся — ну и кто тут нам атмосферу загрязняет? Наконец, база — итог недельных блужданий по дикой местности. Снейка замечают издалека в такой же, как у него, бинокль, и убивают одним выстрелом из снайперской винтовки. Или, если он спрятался в коробку, берут в плен, катаясь по песку от смеха. Всё, конец. Ну и куда тут жать, чтоб было весело?
Театр для одного
Зато сколько возможностей открывается, стоит нам вжиться в роль героя: спасать кметов от кикимор, попутно крутя романы с чародейками в «Ведьмаке», громить фашистов в Wolfenstein: The New Order, выживать после глобальной катастрофы в Metro: Last Light, Fallout 4 или Mad Max. Да мало ли фантазий у разработчиков? От спасения мира до борьбы за жизнь единственной девочки, как в The Last of Us — все пути полны приключений и, если угодно, любви и насилия без какой-либо ответственности.
Да, выдумка сценариста. Но разве реализма мы требуем, запуская игру? И, что ещё важнее, разве смогли бы мы повторить похождения любимых героев в реальной жизни? Ответ очевиден уже сотни лет — злоключения того, кто хотел повторить подвиги рыцарей из куртуазных романов (такой средневековый аналог action-RPG) весьма ядовито описал Сервантес в книге «Хитроумный идальго Дон Кихот Ламанчский».
Как бы крут ни был геймер, его герой всегда круче, и что бы ни пережил в жизни человек, игры предложат больше. В виртуальном мире всё вращается вокруг протагониста. Всегда. Поэтому высший пилотаж в геймдизайне сводится к тому, чтобы создать иллюзию событий, происходящих без нашего участия. В виртуальных мирах мы живём на всём готовом: каждого врага можно одолеть, даже если это босс из Dark Souls, а любая задача решаема, чего не скажешь о повседневности. Локации напоминают толково обставленную сцену, где вот-вот разыграется представление. И хотя ошибки декоратора порой читаются в бордюрах, которые нельзя перешагнуть, или решётках, сквозь которые пролез бы слон, но не протиснется герой, в большинстве случаев иллюзия работает как положено. Это нереальное, искусственное приключение, где нашим героям, словно персонажам античной мифологии, помогают боги, но тем оно и привлекает.
Можно долго ругать интерфейсы за перегруженность, как в MMO и японских RPG, или, наоборот, хвалить за минимализм — ухитрились ведь парни из Visceral Games сделать так, чтобы счётчики не мозолили глаза в Dead Space — это не меняет сути. Интерфейс упрощает задачу: видно, сколько осталось патронов, здоровья у вашего протеже и его врагов, куда идти и чем заниматься. Сколько бы ни было в игре условностей, они все работают на комфорт геймера, а если кого и раздражают, то лишь из-за ошибок разработчика.
Так есть ли шанс у реализма?
В плане физики, графики и аудиоэффектов — несомненно, что и демонстрирует прогресс последних лет. Сейчас модно нахваливать олдскул, но давайте вспомним, как мы мечтали тогда о лучшем изображении. А в эпоху восьмибитных приставок нам всё-таки хотелось слушать нормальный саундтрек вместо чиптюна, хотя некоторые из этих куцых жужжалок были ничего. У оформления игр теоретически нет предела, вплоть до такой правдоподобности, которая сотрёт грань между реальными и виртуальными объектами. Впрочем, этот путь лежит через «зловещую долину» — эффект, когда очень похожая на человека кукла или робот вызывает у наблюдателя неприязнь. Едва герои экшенов и RPG достигнут такого правдоподобия, геймдев тут же пойдёт на попятный. Что до геймплея, то он, по-видимому, уже подпрыгнул до потолка.
Давно уж понятно, что даже там, где хотелось бы сделать «как в жизни», лучше симулировать, а не моделировать. Это ярко иллюстрирует история создания первого «Сталкера» от GSC: запуск системы A-life, отвечавшей за вполне природное поведение мутантов, привёл к тому, что Зона отчуждения буквально сошла с ума, а твари перебили друг дружку, прихватив на тот свет и пару важных персонажей. В итоге столь амбициозную затею пришлось оставить, отделавшись иллюзией того, что в виртуальном мире «кипит жизнь». Так же поступает Ubisoft в каждой новой Assassin’s Creed и Rockstar — в любой из GTA.
Поэтому если сценарий «Экзистенции» Кроненберга и возможен, то лишь в виде эксперимента. Рядовому пользователю, жмущему кнопки ради развлечения, такое было бы неинтересно. Сырая реальность и гипернатурализм — удел редких гурманов, а геймдев сторонится того, за что не платят. Как, в общем-то, и любая индустрия развлечений. Много ли поклонников у «Необратимости» Гаспара Ноэ? То-то же.
То есть в обращении к реальности важно соблюдать меру, иначе развлечение превратится в издевательство. Например, сотрудники Frictional Games усилили эффект присутствия в Penumbra, разрешив геймерам открывать двери не просто нажатием кнопки, а прочерчивая указателем мыши траекторию хода дверного полотна. Заставь они нас точно так же орудовать молотком или киркой — хоррор тут же растерял бы обаяние.
Вообще-то в первой пенумбре как раз и надо махать было молотком и киркой.)
_________________
По реке плывёт кирпич: деревянный,как стекло - ну и пусть себе плывёт,нам не нужен пенопласт.
Вспоминаются космические рейнджеры, где мир именно жил, и зависел от игрока много меньше, чем в любой другой мною виденной игре. Можно было сесть на необитаемую планету, зажать пробел (конец хода) и хоп, выиграть/проиграть (в зависимости от уровня сложности), войска коалиции и другие рейнджеры сами замочили доминаторов, без меня любимого)
О какого рода реалистичности пишет автор - примерно понятно, однако распространение этого на всё понятие реалистичности в итоге приведёт к подмене понятий. К тому же, даже в ограниченном смысле авторской реалистичности, он не везде прав, но вы и сами видите.
Можно подумать реалистичная физика внутри геймплея нинужна. В неё или не могут или не хотят.
То есть в обращении к реальности важно соблюдать меру, иначе развлечение превратится в издевательство. Например, сотрудники Frictional Games усилили эффект присутствия в Penumbra, разрешив геймерам открывать двери не просто нажатием кнопки, а прочерчивая указателем мыши траекторию хода дверного полотна. Заставь они нас точно так же орудовать молотком или киркой — хоррор тут же растерял бы обаяние.
Вообще-то в первой пенумбре как раз и надо махать было молотком и киркой.)
Вообще-то там говорится о нанесении ударов молотком или киркой по принципу открывания дверей.
Мне кажется на реалистичность и графон - вообще лучше начать забивать. Из-за этих двух факторов очень начал страдать геймплей. Люди уделяют ему минимальное время и сейчас все игры - это казуальщина и консолеподобие с перекатами и укрытиями.
Я так понял, автор имеет ввиду действия, которые мы в жизни выполняем "на автомате", понятное дело, что в игре излишне было бы вводить такие возможности как мануальное дыхание и моргание и это не зависит от жанра игры в целом. А вот имитация какого то физического взаимодействия игрока и окружения на уровне "как в жизни" почему бы и нет. К примеру, почему я должен в каком нибудь шутане или игре по типу resident evil искать ключ к деревянной двери, когда у меня в руках дробовик или топор и в обычной жизни можно просто выстрелить в замок или пробить дверь топором. Да, при таких возможностях какая то концепция игры пострадает, ну так нужно вводить, что то такое, что меня заставит искать другой путь, а не идти напролом. Отчасти поэтому и в свое время взлетел бф бд 2, потому как движок позволял например снести дом вместе с его обитателями, если банальным штурмом его было не взять и много чего еще можно было придумать.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям Вы не можете скачивать файлы