| К странице... |
|---|
[В разработке] MENACE (RUS/ENG/MULTi13) [P]
| Список форумов Tapochek.net » Игры для PC » Игры для PC (в разработке, разное, обсуждения) » Игры в разработке и демо-версии |
|
|
| Автор | Сообщение |
|---|---|
|
Morgoth писал(а): Хех. Вот чуть не в каждом вроде сообщении пишу русскими словами - игра сырая, скелет если по сути, баланс и много чего еще там править и править, но видимо в слова это все складывается в какие-то не те и смысл ускользает. И да кривая обучения/сложность миссий там делает какие-то неожиданные кульбиты. Впрочем это в части регулярного слома привычных тактик и ББ было свойственно. В общем я к чему веду, игра с самого начала поощряет не фронтальное противостояние стенка на стенку, а последовательный перенос фокуса с отряда на отряд, пока они все (ну или минимум который нужен, чтоб миссию выполнить) не будут уничтожены/разбегутся из-за потери морали. так что пока кто-то 1 одетый в самую толстую броню танкует сидя в укрытии, второй подавляет пулеметом (пулемет это не оружие уничтожения против пехоты) или еще чем, так чтоб они ответить не могли, другой обходит с незащищенного фланга. И все это желательно делать с оптимальных для себя и не оптимальных для противника дистанций. Ну и про одну калитку это вы загнули, На той стороне нет не ракет с орбиты, ни штурмовики с пулеметами не летают. И все эти схемы приходится постоянно пересобирать на лету, т.к. игра регулярно подкидывает еще какой-то сюрприз. В общем я к чему это все, в тех же ББ все это было и численный перевес и тот же кап на то что берется на миссии, там он просто размазан был по 3 слоям - ограничение на кол-во фишек на поле, кол-во денег, известность/уровень экипы доступной. И по "эскалации эффективности" не раздувайте вы отделения бойцами и экипировкой. задача там ИМХО максимум офицеров на поле выставить, а не максимально качественно их одеть. С одной пушкой - базовым пулеметом, что позволяет взять ещё ровно два экипированных отряда, на этом всё. Как мне предлагают разработчики побеждать ксеносов ломящихся на точку толпой со всех сторон вокруг одного здания через кучу узких проходов имея по сути три отряда? Вопрос в этом. И да, я понимаю, что взял четырёх опытных командиров, которые требуют много всего, но ведь взять их можно со старта, и как бы никто там на старте меня не предупреждает: "Бро, тебе надо уложиться в лимит 1040 попугаев и с этими братанами ты сможешь взять только троих, а под четвертого не будет ни одного очка свободного под кого либо ещё, и прогресс игры только уменьшает эти числа, по факту". Вот о чём я говорю, всё хорошо, когда работает, только вот тут оно работает вот так - сильно криво по отношению к игроку. И да этот мехвод конечно хорош, и в соло тащит за условно двоих, но не против орды нападающих, тупо не хватает либо ходов в ход, либо боезапаса, а я уже несколько повышений ему сделал и менять его как бы не алё вообще. Откуда игрок должен понять что надо соблюсти определённый баланс в этом плане, до примерно 4-й планетной операции всё терпимо было ![]() |
|
|
Emielregis писал(а): Как бы это, один БТР на 450 ресов у меня сейчас С одной пушкой - базовым пулеметом, что позволяет взять ещё ровно два экипированных отряда, на этом всё. Как мне предлагают разработчики побеждать ксеносов ломящихся на точку толпой со всех сторон вокруг одного здания через кучу узких проходов имея по сути три отряда? _________________ Уходя - уходи о5 кучи ботов бегают из темы в тему |
|
|
Morgoth писал(а): По ограничению на "стоимость" отряда. Любой транспорт если что имеет не только характеристику "внутренний объем в попугаях", но еще и грузоподъёмность, а так же топливо, которое понадобится для транспортировки всего этого. Патроны и прочий боезапас тоже имеют вес как не странно. И я не против ограничений как таковых - по численности, по весу, по абстрактным очкам - но я хочу понимать как эти очки образуются. Чтобы, когда я увижу на черном рынке пушку - я бы понимал - сколько она этих "очков" займет и когда у меня будет достаточно очков для ее использования - через операцию? Через три? Через десять, когда она уже устареет полностью? Emielregis писал(а): Что вот делать когда бойцы запасные кончатся, а новые прибывают +2 шт за миссию при потерях в среднем около пяти за миссию. Строить два вербовочных, ок - будет +4, а потери по прежнему 5, в среднем, если что медики тоже есть, но за 5 миссий спасли они мне как ни странно ноль бойцов, а так красиво написано про двоих спасенных и ещё с шансами 30% дополнительных. Morgoth писал(а): На той стороне нет не ракет с орбиты, ни штурмовики с пулеметами не летают. Morgoth писал(а): максимум офицеров на поле выставить, а не максимально качественно их одеть. В общем - я полностью согласен, что хотя сейчас вполне можно играть и даже интересно - игре не хватает правок баланса, доработки предметов (я находил, например, предмет называемый "винтовка Т3") и прозрачности механик, чтобы было понятно - как некоторые вещи работают. |
|
|
Подснежник писал(а): Emielregis писал(а): Как бы это, один БТР на 450 ресов у меня сейчас С одной пушкой - базовым пулеметом, что позволяет взять ещё ровно два экипированных отряда, на этом всё. Как мне предлагают разработчики побеждать ксеносов ломящихся на точку толпой со всех сторон вокруг одного здания через кучу узких проходов имея по сути три отряда? Мне игра нравится, потенциальный шедевр, как по мне, но я категорически согласен, что непонятность образования повышения лимита на миссию мягко говоря раздражает, особенно, когда из-за этого тебе на хватает 1-2 очка для дополнительного так нужного солдата. Но моя главная претензия - это командиры, стартовые. Нужно предупреждать о лимитах и предупреждать о том, как пополнять бойцов в отряд в обучалке - эти нюансы оттолкнут от игры большинство новичков потенциальных, когда они столкнутся с проблемами с этими факторами связанными. Условно, 4 отряда по пять бойцов, ни фига не решают проблему недобора из-за имбалансного водителя топа + снайперши разведчицы, взятых вместе со старта. Они круты, но вдвоём все карты не потянут, как ни крутись, сольёшь например карту удержания захвата "зергом" ксеносов. Если же не брать машинку, то сольёшь уже карту удержания базы от рейдеров. Тупо не хватает скорострела (имею ввиду два выстрела в ход, а потом и боезапаса) и дистанции движения. Замечу, речь даже о первой сложности игры, попробуйте ваше предложение на максимальной, просто ради интереса. Будет интересно послушать, как вы там справитесь таким вот образом по 5 бойцов на отряд. P.S. ещё есть другая претензия, гранаты. Почему-то у бандосов бросок гранаты выносит по 3-5 бойцов в Т2-Т3 бронике, а у нас точно такая же граната по их рванью Т1-Т2, только одного и то, если повезло. Как будто у всех отрядов рейдеров взят перк Ложись, который гарантирует потерю максимум одного бойца от гранат. Очень так файрплейно. Все гранаты и гранатометы в игре фуфло, кроме дыма именно по этой причине. добавлено спустя 16 минут 18 секунд: DSarge писал(а): Emielregis писал(а): Что вот делать когда бойцы запасные кончатся, а новые прибывают +2 шт за миссию при потерях в среднем около пяти за миссию. Строить два вербовочных, ок - будет +4, а потери по прежнему 5, в среднем, если что медики тоже есть, но за 5 миссий спасли они мне как ни странно ноль бойцов, а так красиво написано про двоих спасенных и ещё с шансами 30% дополнительных. Проблема у меня возникла именно из-за перебора командирских запросов. Рестартнул игру и теперь всё хорошо, кроме сказанного постом выше, а так с вами полностью согласен по недостаткам баланса и неочевидности планирования действий по этим клятым ограничениям. Вот был бы ещё не живой бартер в экономике, не так напряжно можно было бы поменять винтовку (для примера) более гибко, когда совсем чуть-чуть не хватает. А так, пока не соберёшь арсенал на любой случай, бесит этот лимит куда больше чем надо бы по задумке автора, по сути ты больше втыкаешь в эти цифры туда сюда, чем играешь. Симулятор прапорщика-кладовщика ![]() |
|
|
Раздача обновлена 10.02 в 00:06 МСК. Игра обновлена до версии 0.6.5+16107 (Build 21847866) _________________ • https://dalink.to/insaneramzes • Чтобы не было проблем со скачиванием (особенно с выборочным, по типу ненужных некоторым папок _extra, _bonuses, _language pack) - используйте торрент-клиент qBittorrent |
|
|
DSarge писал(а): Видимо, вам еще не встречались высокоточная артиллерия (турелька которая бьет на полкарты, игнорируя укрытия и преграды и почти всегда попадает в отряд) и ракет "прощай техника" - с приличной дальностью, игнорирует препятствия, с двух попаданий может вынести танк. Причем - аналог таких ракет у нас тоже есть - вот только они требуют, чтобы пехота подсвечивала цель лазером (40 очков действий, лазер занимает один из вспомогательных слотов и дает достаточно сомнительные бонусы помимо возможности наведения - + к попаданию, но если честно у меня техника и так достаточно редко мажет - ну и удачи найти этот самый лазер в продаже) - а у врага, судя по-всему они просто могут стрелять по любой замеченной цели. А еще - летающие мины (2-3 выстрела, чтобы убить, если долетят - то очень больно взрываются) Ракеты и лазеры против техники были и там, но они вроде по одним правилам работали, так что всего лишь надо было держать свой бтр на максимальной для их рпг и лазера дистанции и постреливать с него лазером. Что до капа на экипировку я думаю со временем они его объяснят таки каким-нибудь сломанным шаттлом, который будут потихоньку чинить. И вряд ли они от него уйдут, очень уж удобная для разработчика штука. Мне лично встроенной в игру энциклопедии не хватало с объяснениями основных механик + в окне с разведкой очень не хватало понимания того как именно миссия будет сконструирована, те а не получат ли эти ребята в самый неподходящий момент подкреплений и т.п. Впрочем этого добра уже в стиме навалом вместе с гайдами. А так-то да, потенциал у проекта есть и неплохой, смена сеттинга и 3д тут только на пользу пошло, посмотрим что они еще к релизу сюда прикрутят. В ББ к релизу они хорошо если половину из того что планировали реализовали, потом правда через dlc сделали все что обещали и даже больше. |
|
|
Morgoth писал(а): В общем я к чему веду, игра с самого начала поощряет не фронтальное противостояние стенка на стенку |
|
|
Роман Кушнир писал(а): Morgoth писал(а): В общем я к чему веду, игра с самого начала поощряет не фронтальное противостояние стенка на стенку |
|
|
Emielregis писал(а): Я использую БТР стартовый в конфигурации а-ля LAV-600, с игрой как истребитель танков. |
|
|
Роман Кушнир писал(а): Именно это она и поощряет, выдавая бонусы за скорость прохождения миссий. Тем более, что Дарби — сильнейший офицер в игре — именно под такое и заточена. |
|
|
Morgoth писал(а): снайперкой и длинноствольной винтовкой в отделении можно было спокойно расстреливать врагов из-за пределов их видимости |
|
|
Роман Кушнир писал(а): Morgoth писал(а): снайперкой и длинноствольной винтовкой в отделении можно было спокойно расстреливать врагов из-за пределов их видимости Иными словами, как проходите миссии, где нужно держать оборону от захвата сидя в вашем типа "волшебном" стелсе? Почему-то у меня прекрасно обнаруживают снайпера в такой ситуации и без машинок не менее прекрасно въезжают на базу по 7 отрядов оптом, под дым и пока-пока, вообще без шансов причём (пока не берешь две машинки для контроля подъездов). Или ещё как это вам удаётся в стелсе обойти сидящих на вышке спецназеров противника с картечной пушкой которая долбит на 12 клеток без промаха и засекая стелсера на 10, которыми и обладает Убивака с удлинением в виде спец патриков UPD: Я не отрицаю эффективности этого вида оружия у стелсера, говорю о том, что это не панацея совсем ни разу, по крайней мере у меня было несколько раз ситуация когда приходилось грузить карту по описанным выше причинам и придумывать как от этого обороняться и крокодил далеко не всегда выносит технику врага, пробитие брони там не позволяет пройти броню (имею ввиду чтобы сразу критовать) даже легкого шагохода пока не снимешь с него обвес хотя бы частично. Да, можно стелсить, в миссиях где нет цейтнота, но в обороне это не тот козырь который побеждает всё и вся. Во всяком случае мне не удаётся так сделать чтобы не проиграть по захвату без своих машинок. P.S. Лично у меня Т3 убиваки нет во втором прохождении до сих пор, хотя я уже бодаюсь с уродцами диссидентами местными, крокодил был лишь в рар-категории за цену около 600 на которую ресов тоже банально нет. Предлагать загружаться 100+ раз ради выловить в маркете не нужно, потому что это не интересно от слова вообще. UPD2: "Снайперки мусор", но крокодил как бы та же "снайперка", по механике игры. Снайпером (базовая снайперка) не раз останавливал или устранял особо опасных противников с её 11 клеток без камуфляжа за счёт точности стрельбы совсем не подставляясь при этом и без камуфляжа самым непрокаченным командиром пехоты Как по мне в игре есть ещё одна совершенно не файрплейная особенность - дебаф на операцию вида +25% эффективности подавления противника по нашим. От любого чиха, любая пехота, просто лежит носом в землю до своей смерти. А ведь ещё есть и командиры бафающие причём массово. Из-за чего в основном и возникают такие мнения: "для чего все это если есть, далее по тексту" с соответствующим абъюзом загрузок. |
|
|
Emielregis писал(а): У меня к вам только два вопроса: 1) Сколько раз вы делали сейв-лоад, чтобы получить эти убиваки-Т3 (спецназ) и крокодила; 2) Как держите оборону против раша машинок не имея крокодила и машинок своих если вы не абъюзили сейв-лоад на маркете? Emielregis писал(а): Или ещё как это вам удаётся в стелсе обойти сидящих на вышке спецназеров противника Emielregis писал(а): это не панацея совсем ни разу Emielregis писал(а): мне не удаётся так сделать чтобы не проиграть по захвату без своих машинок. Emielregis писал(а): UPD2: "Снайперки мусор", но крокодил как бы та же "снайперка", по механике игры. Emielregis писал(а): Как по мне в игре есть ещё одна совершенно не файрплейная особенность - дебаф на операцию вида +25% эффективности подавления противника по нашим. От любого чиха, любая пехота, просто лежит носом в землю до своей смерти. |
|
|
Раздача обновлена 13.02 в 02:23 МСК. Игра обновлена до версии 0.6.6+16265 (Build 21902967) Раздача обновлена 20.02 в 19:11 МСК. Игра обновлена до версии 0.6.7+16403 (Build 22001258) _________________ • https://dalink.to/insaneramzes • Чтобы не было проблем со скачиванием (особенно с выборочным, по типу ненужных некоторым папок _extra, _bonuses, _language pack) - используйте торрент-клиент qBittorrent |
|
|
Пост немного обновлён с учётом обсуждения ниже. Данный мини-гайд актуален на момент написания, игра в раннем доступе, поэтому информация может устареть или вовсе стать не актуальной по тем или иным нюансам и изменениям от разработчиков.
Прошел весь доступный контент раннего доступа, дважды (первая и хард сложности). Выводы пока делать рановато, но всё же. Входной порог у игры для новичков высоковат, поэтому мини-гайд именно для новичков, играющих на стартовой сложности. Сразу оговорю нюансы. Повторю. На сложности ХАРД я сыграл вторую партию. Этот мини-гайд работает и там, разумеется с нюансами и пониманием оных. На Харде гораздо меньше ресурсов на старте и соответственно прогрессия их запасов тоже. Рандом очень сильно влияет на игровой процесс, поэтому всё ниже сказанное - моё личное и никому не навязываемое мнение, адресованное новичкам. Вся экипировка и все командиры были использованы мною с учетом их уникальных особенностей. Какие они на старте я знаю, какими они выпадут вам по счёту, знает лишь рандом. Но мой опыт указан так как есть. Не претендую на доскональное знание всей игры "от и до" по цифрам. Предпочитаю игру от дистанции, совершенно не обязательно скрытности, поэтому облегчённые патроны - мой выбор, но вы можете играть так как вам нравится. Этот выбор ни разу не панацея, просто я считаю новичкам так будет проще, потому что противник тоже не стремится идти в клинч, даже на миссиях где он должен штурмовать базу, грамотно расположив свою технику и заняв укрепления, можно заставлять играть ИИ осторожнее, огибая опасные участки и тем самым давая нам время на точечное уничтожение всех по желаемым направлениям. Рекомендуемые Командиры для старта: Дарби+Рева+Карда+Лим. 1. Дарби - практически без комментариев. Лучший боец в игре, как ни крути, пассив маскировка со старта - это очень круто, к концу текущего контента стреляет по три раза за ход сама по себе (вкачает ОД), без "допинга". Состав бойцов ситуативен. Т3 К-ПАК можно получить гарантированно и очень быстро на раннем этапе игры в награду за операцию, с этой пушкой в руках - убийца ксеносов и людей в Т2-Т3 броне со страшной силой. Причём на максимальной дистанции, при которой у пушки урон режется вдвое. Поэтому Снайперка (позже Крокодил) у неё основа, а вот бойцы под К-ПАК берутся по ситуации, частенько бывает проще взять полный взвод для Дарби, чем Карду (о ней поясню ниже). Основной навык Дарби отключение особого оружия отряда противника за попадание. Это Имба в любом бою. -15% у вражеских укрытий (по факту это повышение точности). Маскировка и засада в совокупности с краской и присядкой дают скрытность 5 (то есть -5 обзора у противника по отношению к Дарби (в обычных условиях, ночью и в пылевой буре ещё больше). Засада даёт онус точности и урона +25% если отряд Дарби не заметен. 2. Рева - Мехвод для ИТ(с танковой башней)/Шагохода №2, лучший выбор на старте. В боях против 15 джипов с бронированными командирами пиратов в 75 джамп-брониках, и для выноса терминаторов киберов и различных зданий. Скажете "спасибо" от души этой даме множество раз. Потому что ваншотит джипы, оглушая возможно выживших на два хода, также ваншотит терминаторов примерно в 95% случаев, со спец базуки по наводке прибором. Отлично справляется со всеми башнями, держит лбом урон автопушек, птуров и даже базуку терминатора и лазеры легких шагоходов, но только с обвесом дополнительной брони (не путать с анти-ПТУР защитой). Перки на урон по технике, по броне. НЕ брать +40% урона, потому что не нужно. ОБЯЗАТЕЛЬНО +1 дополнительный слот. Слабое место этого командира - низкий обзор, поэтому играется он как истребитель танков и "танкует" в лоб только за управлением СРЕДНЕГО шагохода. Лёгкий можно тоже, но не против армейцев и киберов. Обвес БМП уже сказал, башня танковая + стартовый пулемет (для ксеносов, если повезет с ней, можно ставить вместо пулемета картечницу, но и пулемёта достаточно). Как можно быстрее пересаживаемся на шагоход и добываем всеми правдами и неправдами джамп-пак к нему, но не в обход навесной брони если её ещё нет, она важнее. На лёгкий шагоход: Автопушку/ПТУРС + Лёгкий пулемёт, на Средний шагоход: ПТУРС + средний пулемёт. Уникальный перк даёт ей +5 к точности и дисциплине за уничтожение отряда врага, максимально +30 оба параметра за 6 киллов. Перк давить пехоту мне показался не эффективным, лишь в начале игры это реально нужно, и всё равно спокойно можно обойтись без него. Уникальный перк +40% урона за -15 к точности, не рекомендуется, хватает урона и так со взятым "перемалыванием" (+30% урона по броне), а промахи - зло. 3. Лим - универсал. Сначала со вторым крокодилом ходит именно он (пока Карда качается со снайперкой хотя бы до 70 точности), до Крокодила второе оружие лучше всего НЕ станковый пулемёт. Но при этом у него обязательно в руках должна быть "Убивака Т1", соответственно он всегда ходит с полным составом бойцов (+8). На дистанции работает с убиваки, вблизи или для подавления - пулемёт, в общем по ситуации в бою. С Крокодилом использует его только для выноса техники и зданий). Командир первого пехотного отряда штурмовиков, Т2 брони достаточно в большинстве случаев, на сложные битвы можно надеть Т3, Т4 и тем более Т5, пока не оправдывают себя по затратам от слова вообще. В силу того что носит два вида оружия, Джамп-броня противопоказана (в ней требуется перк на дополнительный слот под патроны, а у этого командира есть более полезные перки). 4. Карда. Мисс "Ой, я опять промахнулась!". Да это её личная боль, но топовый перк дающий за убийства и выполнение задач всем отрядам: точность и защиту +5% и +15% дисциплины окупают все "страдания". Так же её уникальный перк быстро повышает как раз точность в ходе миссий (привязка к ходам от 3+ ходов). Достаточно быстро докачивается к приемлемой точности с Крокодила, но все же лучше стрелять на две клетки ближе, чем Дарби (без учета перка Дарби на макс дистанцию, к слову ей вообще не нужен, имхо).Пока нет маскировки краски носим только пиратскую снайперскую накидку, дающую +1 маскировки, в присядку будет +2. В руках стартовая снайперка, потом крокодил. Однако пока нет снайперки и крокодила, можно использовать её как штурмовика в джетпак бронике пиратов + пулемёт. С целью прокачки и подавления противника. Отдельно оговорю ещё одно условие почему именно Карда - помимо бафа всей команды на миссии до конца боя, она ещё использует своих бойцов как дополнительных переносчиков боеприпаса под особое оружие командира (в нашем случае Снайперки/Крокодила/Пулемёта. Поэтому под Крокодил она всегда берёт ШЕСТЬ дополнительных бойцов. Что даёт +6 патронов к нему и приемлемый урон отряда с основной пушки (Т1 убивака) 1. Пайк. Брать на старте необходимо для игры на сложности выше первой, в противном случае можно добрать позже. От него требуется ровно четыре вещи: основной перк дающий 40 ОД отряду по выбору в радиусе 6 клеток от Пайка, снятие дебафа подавления в радиусе 10 клеток, пометка цели в радиусе 10 клеток на точность +20 (не путать с прибором, который так же даёт бонус на точность, но ещё и наведение ПТУРС). так что прокачка минимальная. всё остальное ему просто не требуется. В руки любой НЕ станковый пулемёт. Иногда можно помочь подавить противника. в доп слот можно взять сканер движения (но важно понимать, что некоторых противников он не обнаруживает, например, летающий дрон-бомба киберов и разведчики армейцев). Ему же в принципе подходит целеуказатель (прибор), но не обязательно, можно Карде (со взятой пассивкой на доп патроны с бойцов). 2. Сингх. Имбовый командир штурмовик из-за перка +150% к силе подавления. В паре с Пайком способен остановить, сам по себе, за один ход три отряда противника. Великолепно "танкует" в Т4 броне. Имеет перк пополнения отряда прямо во время битвы (один раз, и на мой взгляд на первой сложности не нужен). Основной перк - повышение точности и дисциплины, за каждого бойца в отряде после 5. То есть +16 к точности и дисциплине при полном отряде. Плюс есть перк повышенная точность +15 за стрельбу после хода без движения. В результате это офигенный боец обороны баз. Особенно с Т3 пушкой "Икс". Перк бонус за стрельбу без дополнительного оружия вообще не обязателен. Кроме того у него есть замечательный перк снижающий стоимость в припасах на основное оружие (а это по сути основная расходная статья полных отрядов, здорово помогает на харде). 3. Дед, мехвод. Кратко - дерьмо. Этот сукин сын может запаниковать от любого попадания по нему, и никакие перки, а они у него так себе по набору, не перекрывают этот фактор. Кроме того он убийственно косой и имеет самый низкий потенциал развития (из-за чего я его использовал только как замену уставшим мехводам, с ПТУРС по наведению). 4. Ежов Русский "маньяк". Не впечатлил, от слова совсем. Перки, конечно, интересно выглядят, на практике - фуфловато работает. Но, в паре с Сингхом, будет хорош. Просто прокачать и того и другого за текущий контент не удаётся. А так у него есть повышение урона по целям с каким-то дебафом на 30%, кровотечение 15% от максимального здоровья отряда в ход (при этом убить этим эффектом за ход может только одного бойца в отряде, важно это понимать). Так же есть хороший уник перк +100% урона по морали цели при атаке, то есть быстро загоняет в панику. Минус этого в том, что противник в панике убегает с поля боя, что не даёт добить этот отряд от чего страдает прокачка. Поэтому надо всегда играть в паре с ещё одним сильным стрелковым отрядом, чтобы цель не могла удрать. Есть берсерк, дающий +30 ОД за убийство отряда. Есть контратака, да и много всего, в целом если смотреть. Он гибкий по потенциалу развития, в разные стили, много всего, но фокусировка из-за этого страдает, имхо. Командир к слову двухзвёздочный, то есть не дешёвый по ресурсам. 5. Текко. Отличный вспомогательный командир "на замену" (командиры устают время от времени, а иногда и в лазарет могут попасть, если не абьюзить сейв-лоад). Главный его минус - хреновая точность, без топ перка Карды на бафф отрядов, откровенно мазила. Поэтому ему можно экипировать джамп броник пиратов и качать в гранаты: доп. граната в ячейку, дистанция броска, аое взрывчатки по бойцам, доп. слот. уник бонус позволяет использовать станковый пулемёт без установки на треногу (в начале игры сложно добыть второй пулемёт без треноги). Имеет перк на оглушение рядом находящегося врага (что полезно т.к. лишает их всей защиты кроме брони). В руки ПП пиратов и/или пулемёт/огнемёт/рпг (по ситуации). 6. Кайну Топовый "трехзвёздный" водитель, доступен со старта, но брать после мидгейма, а лучше к первой миссии против киберов. Тогда запас припасов позволит брать его в бой вторым водителем шагохода, без серьёзных напрягов с остальной пехтурой под Убиваки, впрочем можно тогда переключиться на Крокодилов). "Под Пайком" этот командир способен выстрелить из "бабах" (60 ОД) два раза за ход. Имеет стартовые 110 ОД, и высокие показатели точности и прочее. Из-за этого имеет крайне низкий потенциал развития. Почему и не рекомендуется для старта игры. 7. Айсом, мехвод с бонусом урона по отмеченным целям, -4 к ОД на перемещение после выстрела, -10 ОД на выстрел из тяжелых пушек (то есть 50 ОД). Имеет слабые стартовые показатели, за обе моих игры ни разу не выпала на старте игры, поэтому пока что рекомендовать её не могу, но потенциал у неё хороший если таки выпадет на старте. На момент появления уже сильно уступит Реве и топовому мехводу Кайну по эффективности, если сразу не выпадет, то качать по сути пока негде. 8. Сай. 30% шанс на доп лут за убитые ею отряды (нужно именно добить). Дополнительный заряд для всех спецсредств (кроме дронов). +50% защиты от первой атаки на каждом ходу. -15% к стоимости отряда и снаряжения для него. Очень хорошие перки, в целом, и очень плохие параметры (точность например всего 50). К сожалению, оба раза мне она выпала последней по цене уже за 300+. Поэтому не могу сказать насколько она полезна но низкие требования к перкам и солдатам приятны. 9. Вампле - двухзвёздный командир. Уникальный перк - при атаке по нему получает заряд "Натиска", накопив 4 шт. можно истратить их и восстановить 60 ОД. "Насмешка" - на один ход за 10 ОД вызывает огонь на себя. "Презрение" - игнорирует подавление, при потере бойцов отряда. "Стрелковый тир" +30% точности для всех целей без укрытия. "Выпендрёж" - снижение расходов ресурсов на экипированную броню отряда -30% (каждый боец в отряде получает винтовку и броню отдельно, так что это мощный перк для экономии на тяжёлых видах брони). Перечислены именно уникальные перки этого командира. Также он имеет разведчика (обзор и поиск невидимок), упрямца (не снижает ОД от подавления), поэтому это один из лучших командиров в игре начиная со среднего этапа игры, когда появляются дорогие виды брони Т3 и дальше, будет держать агрессию противника не себе, что позволяет вести с ним того же Пайка/Ежова или малышей на прокачку без прямой угрозы этим командирам. Минус этого командира - потенциал развития = 3, но у него стартово отличные показатели (105 ОД, 75 точности, 70 дисциплины), при этом невысокие затраты на прокачку перков и базовый расход на содержание. Пожалуй, он даже лучше чем Сингх или примерно равен тому по эффективности. Также важно понимать, каждое новое досье командиров стоит всё дороже по ресурсам, что как по мне просто бредятина сивой кобылы, особенно вкупе с лимитами на наши ресурсы в виде тупого натур обмена. Кроме того купив досье, вы ещё не нанимаете командира, для непосредственно найма, каждый командир потребует с вас 30 очков влияния. Что очень важно, потому что влияние также работает в связке с силой подавления на ваших бойцов! Не нанимайте командира если у вас меньше 60 влияния, поверьте - очень неприятно ощущается в боях влияние равное 30 против влияния равного 70 (после найма со ста баллов). 1. Штурмовка Убивака, Т1 и Т3. безусловно хороши на дальней дистанции. При этом надо помнить про обзор отряда, бессмысленно брать Т3 Убиваку командиру без перка на обзор да ещё и с патронами облегчёнными, достаточно Т1. 2. Штурмовка К-ПАК, Т2 и особенно Т3. Как по мне, в целом даже лучше для стелсеров именно К-ПАК Т3, они малоэффективны только против киберов, да и то спорно, т.к. у киберов лишь два юнита зрячие и обоих надо убивать с крокодилов, остальных можно подойти поближе и выпилить без проблем. Особенно эффективно выпиливает Ксеносов, просто любо дорого смотреть! 3. Есть убойная штурмовка R221 (Т3 версия Калаша, как я понял), хоть и без глушителя зато реально убойная по урону и особенно эффективна в руках отряда под руководством командира Сингха. Для полного комфорта необходимы облегчённые патроны (дистанция тут главный бонус). К сожалению, будет доступна лишь под конец текущего контента. 4. Крокодил. МАСТ ХЭВ. По личному опыту: у меня в первый раз было - 3 шт. за всю игру, во второй - 5 раз, но во второй половине игры. Капризна к появлению и зачастую тогда, когда ты все ресурсы слил на что-то другое и тоже нужное. 5. При отсутствии Крокодила вполне заменяем на Автопушку (появляется после первого боя против местной армии, лично мне дважды за эту миссию выпадало по 2 шт. сразу и позже ни разу не было в дропе), но все условия миссий на 8-12 ходов сразу можете забыть как класс (повышенный расход ОД на движение). Минус пушки - крайне не эффективна против мелких киберов и особенно ксеносов (из-за количества в отряде). 6. Лазерные штурм винтовки X1 - мусор. Да - точны, да - могут ковырять даже тяжелый грузовик пиратов (вот только лишь в корму и немного в борта). В принципе придуманы как средство выпила тяж броников пехоты (от 50+ брони), но на деле не нужно это, ибо перегрев в активном бою всё равно портит всю малину. 7. ЭМИ винтовка - нужна лишь один раз, когда базу атакуют 15 джипов пиратов со всех сторон, позже становится бесполезным. Либо если вам конкретно не везёт на Крокодилы. 8. Гранатометы и РПГ всех видов, кроме топового "чёрного" СУ-РПГ2, крайне ситуативны (если конечно вы принципиально не играете со своей техникой, тогда они необходимость). 9. Станковые пулемёты (с треногой) - все они фуфло, используйте только НЕ станковые, причём даже для обороны баз, лучше так, потому что 90% обороны баз сначала требуется дойти до них Кроме того, станковый пулемёт не стреляет без установки на треногу, а это +20 ОД (то есть: присели = 10 ОД, тренога = ещё 20 ОД, первый выстрел = ещё 40 ОД, ну, вы поняли меня, да?). Текко может стрелять с пулемета без установки на треногу (личный перк, кстати на ПТУРС он не работает, как и на автопушку). 10. Тяжёлая станковая лазерная пушка, можно брать на оборону баз против местной армии (ТОЛЬКО против них). Сидя на башне стреляет на 12 клеток и выжигает шагоходы и тяжёлый танк со страшной силой, но обязательно чтобы рядом был разведчик или сам командир с перком разведки и пометки на точность. 11. ПП разного пошиба. На данный момент, все они не играбельны, даже против ксеносов. Причём вина в этом не дистанция даже, а урон. Его мало. Есть правда пиратский, неплохой, но нужен командир штурмовиков с высокой точностью, а у них у всех это слабое место. 12. Снайперки, только стартовая однозарядная, актуальна, до Крокодилов. Одну, в начале игры, необходимо купить как можно быстрее. Двухзарядное нечто - мусор, вообще первостатейный причём. Т3 снайперка хороша, но на момент появления уже не актуальна, она нужна вместо Т2 (двухзарядной). 13. Дробовики. "Гы, сына, ЛОЛ". Нет правда, крайне неэффективны почти во всех случаях. Потому что противник в этой игре не просто не дурак, он ещё и читер, наглейший. И всегда "читает" дистанцию. Это работало бы с джамп-брониками, если бы не 60 ОД на сам джамп. 14. Огнемёты. Эффективны против не бронированных целей, типа мелочи ксеносов, и пиратов начальной стадии игры. Проблематично достать, капризен к появлению на рынке, в дропе достать ещё сложнее. Главный минус - дистанция всего лишь в 4 клетки. Но есть и плюс, бьет огнём по всем целям на протяжении линии атаки, то есть можно жарить сразу по трём-четырём отрядам стоящим в линию друг за другом. Так же минус, крайне низкая эффективность против бронированных противников. Может поджечь клетку наведения, что вынуждает противника отступить с неё. Оружие ситуативное, сложное в применении из-за дистанции. Лично я отказался от него даже на максимальной сложности, но иногда может быть нужен для обороны баз от сильно превосходящих сил противника, например пока у вас нет шагоходов или просто мало отрядов в начале игры. 1. Маскировка краска, по простому называется - "хрен достанешь". 1 шт. за два прохождения у меня, просто лол Безусловно топовая вещь, нужна как минимум одна штука, чтобы дать второму снайперу/разведчику. 2. Патроны. Я рекомендую Облегчённые патроны. Дают +1 дистанции стрельбы +10 к точности и -2 падения точности от дистанции (зелёная линия в графике оружия становится выше). Бойцам которые используют оба вида оружия, типа Лима, нужно брать перк +1 слот. Сразу скажу, есть другие виды патронов, тут выбор каждого. Красные (снижают пробитие на 10 но дают +10 урона и по броне и по хп, хороши для более мощных, винтовок. HaMER крут конечно (из-за его пробития 40 и прицельного режима стрельбы за ту же цену, что и основной) но будет под конец, до него эти патроны лучше работают с чем-то типа ЛАВ'ок, ака Калаши (но они "близоруки", бойцам с малым запасом ОД не рекомендуются). Так же патроны никак не влияют на лазерные винтовки, что логично. 3. Прибор наведения на цель. В идеале нужно два (на два фланга), но можно обойтись и одним, просто будет не так удобно в плане использования ПТУРС'ов. 4. Прибор ночного видения. 1 шт. для Дарби на ночные миссии. Как правило это будут ксеносы и киберы, для которых отлично будет работать К-ПАК Т3 версии в руках этого отряда. 5. Сканер движения. 1 шт. Пайку или никому, мало толку т.к. роазница в обзоре между прибором и разведчиком всего две клетки, а сканировать за большие здания нужно не так уж и часто, можно обойтись без него. 6. Химия - почти вся бесполезна, потому что занимает важный и нужный СЛОТ под боеприпасы/приборы/маскировку. Самое главное, нужной химии всё равно не будет на первый бой против киберов, где она и нужна один единственный раз по чесноку (напоминаю, речь о новичках, адептов хардкора прошу не беспокоиться, вы и сами всё знаете ). 7. Дроны. Разведчик может быть очень полезен для поиска артиллерии врага, но в целом - не особо надо. Дрон Камикадзе аля Ланцет - иногда здорово выручает, можно брать на миссии осады бойцу с тремя слотами или Карде (за счёт пассивки ей можно не брать дополнительные боеприпасы для Крокодила). 8. Гранаты. ДЛЯ ВСЕХ, кроме вкаченного на гранаты командира Текко, они почти все - мусор, можно разве что напалм оставить, против ксеносов. Может реально помочь в трудной ситуации. Забудьте и не парьтесь. По крайней мере пока разработчики не уберут идиотский лимит дистанции броска = 3 клеткам толку от них очень мало. Разве что Дым, может спасти, но чаще будет мешать, надо очень грамотно его использовать, с опытом приходит понимание где и когда. 9. По этой же причине бракую все гранатомёты, работающие по принципу метательного миномета, мало того что нужно ещё попасть, так и урона цели не будет почти совсем. Особенно смешно на этом фоне смотрятся простейшие самопальные гнранат от пиратов сносящие у нас пол отряда за одно попадание, причем в броне 40+ 1. Когда станут доступны два средних шагохода они выносят вообще всё живое, более того, в целом, достаточно одного + ручная ракетница кому-то ещё (в идеале не станковая, но её не просто добыть и она не такая дальнобойная, зато не тормозит бойца). ИТ-версия (Башня от танка) стартовой БМП (которую выдают на первой сложности, башня гарантированно присутствует в награде за одну из операций, причем таких операций будет две) отлично справляется со всеми тяжёлыми угрозами. Естественно её не стоит брать в бой против местной диссидентской армии людей, там строго шагоход (легкий по началу) в обязательном обвесе доп. брони (иначе РПГ выбивает на счёт два). Доп. броня на лёгком шагоходе держит три попадания РПГ, и остаётся порядка половины ХП, или два залпа лазерного шагохода В КОРМУ!. Тем не менее, важно всегда вставать к цели фронтальной проекцией машины, т.к. дополнительная броня добавится только впереди машины. При этом достаточно держать угол к противнику больше 45 градусов, чтобы фронтальная проекция на пробитие сохранялась. Для понимания. У Лёгкого шагохода 110 брони по всем проекциям, навесная броня даёт +40 во лбу, то есть поднимает до 150 брони, вся пехота и все машины врага кроме средних шагоходов и тяж танка, даже близко не полезут на такой шагоход в лоб. Проверено! Тут важно понимать нюанс, что у техники по умолчанию НЕТ параметра Стойкость брони, соответственно пробитие сразу рушит основное здоровье машины (а оно не восстанавливается между миссиями, в отличие от броневого обвеса, если конечно вы не используете ремонтный отсек на корабле). Так вот, дополнительная навесная броня, как раз добавляет этот параметр помимо наращивания самой брони впереди машины. И теперь чтобы наносить урон по "здоровью" машины, требуется снести минимум 50% этой навесной брони или лазер с пробитием выше 150. Сразу скажу, БМП Т2 версии абсолютно не оправдан по затратам ресурсов. Потому что слоты под пушки те же самые, что у Т1 БМП. Да, Т2 намного толще по ХП, но это не имеет особого смысла для новичков. Машина только для топ сложности. По крайней мере пока. Четырёхствольный лазер, великолепное оружие на легкий шагоход, но надо всегда помнить о перегреве (два подряд залпа = -60 ОД на охлаждение после этого или ждать два хода для ещё одного выстрела (при позиционной игре разумеется надо охлаждать вручную). Но я рекомендую Автопушку вместо лазера. Крошит технику и тяж пехоту на ура, а для мелочи достаточного легкого пулемёта (подавить, добьют наши штурмовики). Добыв средний пулемет пораньше (в разделе "Редкое" на рынке), его СТОИТ ставить на БМП вместо бабахи на все миссии где не требуется сносить башни/стены. 2. У машин есть два бонусных свойства, недоступные пехоте: точность и дисциплина. Первое необходимо для всех пулемётов, делая их крайне эффективными для подавления и уничтожения пехоты даже на пределе дистанции. Средние пулеметы отлично "грызут" и броню техники. Кроме самых крепких грузовиков пиратов и тяжёлого танка армейцев. Дисциплина же исключительно важна для отсутствия паники под обстрелом как от людей (РПГ) так и от киберов (у которых огромный бонус на подавление паникой). Командир Рева со среднего пулемёта шьёт всю пехтуру кроме (75 брони) на максимальной дистанции за один залп, за два выгоняет с поля боя бронированных ксеносов с той же дистанции. И даже у терминаторов грызёт броню (если по каким-то причинам ПТУРС'ом не пострелять). 3. Все шагоходы могут использовать Джамп-пак и всегда поворачиваются к противнику лобовой проекцией перед стрельбой бесплатно, при этом могут ещё и укрепиться присев, получая бонус к защите. 4. ПТУРС с техники стреляет без необходимости размещения и без промаха на 16 клеток при наведении по прибору, прямая наводка при этом так же сохраняется). Но, что важнее, нет штрафа на перемещение для отряда. 1. Лёгкий пулемёт, ничего особенного, стартовая пушка, эффективно подавляет всю живую пехоту. Не имеет мёртвой зоны, что важно. в Лёгкий слот есть лишь одна альтернатива - картечница, очень хороша против легко пробиваемых целей, НО - имеет мёртвую зону. Что для техники, которая движется в принципе не быстро - просто БОЛЬ. Надо чётко позиционироваться чтобы не подставится на ксеносах, против пиратов слаба с первой трети игры, когда почти все они переобуваются в броню 40+, так что я бы не рекомендовал её вовсе. 2. Средний пулемёт, доступен далеко не сразу, но может появиться в разделе рынка - Редкое. Очень эффективен из-за дистанции = 10. Высокая скорострельность и как следствие подавляющий эффект. Маст хэв оружие для шагоходов и в начале на БМП/Джипы 3. Спаренные пулеметы, оба Тяжелые версии, то есть устанавливаются только на шасси БМП. пиратский вариант более дальнобоен = 10, корпоративный грифон, дистанция = 8, но выше скорострельность. По факту Грифон проигрывает в эффективности именно из-за дистанции, но против осад от ксеносов Грифон будет получше. 4. Лазеры тоже два вида, оба средние по типу. Четырёхствольный появляется чуть раньше, хорош для шагоходов и уничтожения отрядов тяжелобронированных пиратов. Очень приятно смотреть как от них один пепел осыпается за залп вплоть до четырёх бойцов сразу. Более мощный однозарядный лучше для уничтожения средних шагоходов и тяжёлого танка, но моё мнение, ПТУРС гораздо эффективнее для этих целей, поэтому мимо. 5. Тяжёлый миномет - просто говно. Забудьте. разброс ОДНОГО попадания по площади 5х5 делает эту дуру почти бесполезной, не смотря на очень большую дистанцию работы. Даже прямое попадание, не сильно грызёт того же терминатора или солдат киберов. 6. Башня танка - оптимальный выбор для БМП шасси. Универсальная бабаха, против всего что имеет броню и против зданий в том числе. Крайне эффективное оружие против лёгких шагоходов, джипов и средних машинок пиратов. Отлично выносит и башни/доты. Прекрасная дистанция работы = 11, и точности советуемой мною Ревы для этого орудия более чем достаточно, чтобы почти никогда не промахиваться на максимальной дистанции. Есть альтернативная "бабаха" именно для зданий, бонус урона по ним с неё удваивается, но против техники она послабее. Нужна она крайне редко, и в целом не оправдывает себя, даже из-за таймера на миссии, обычно хватает взять дополнительные РПГ пехоте и делать залп, проходя мимо на эвакуацию. 7. "Улей" - отличная штука для выпила вражеской пехоты после джампа на дистанцию оптимала, но из за высокой стоимости прыжка подходит только топовому Кайну или же нужен Пайк рядом (6 лекток), который добавит очков перед прыжком. Вопреки описанию эта штука выносит даже тяжёлых спецназеров местной армии, не за один ход, но чтобы их подавить уроном - хватает. Однако такая тактика достаточно опасна подставой, надо хорошую разведку, поэтому оружие для опытных игроков, кто точно понимает когда и как его применять. 8. "Катюша" - в отличие от миномета 120мм, эта штука бьёт серией взрывов по той же площади, хорошо подавляя противника, даже если попадает в соседние клетки от отрядов. Оружие весьма редкое в продаже, и неохотно падающие в луте с противником. Очень хорошо сочетается с Джипами и пожалуй это как раз единственный вариант для оптимального использования Дедка (который трус не вкачиваемый). Урон наносит когда как, может удачно уложить сразу кучу отрядов, может толком никуда не попасть. На "нашем" джипе, у которого по умолчанию 3 слота под оборудование и можно сделать 4 с водителем, будет интересным вариантом для игры от маскировки и разведки. 9. ПТУРС он же ПТРК - просто имба, стреляет в двух режимах. По прибору наведения, тогда дистанция от 8 до 16 клеток, или прямой наводкой, тогада дистанция от 2 до 9 клеток. Первый вариант гарантированно поражает цель с огромным уроном. Модуль среднего типа, поэтому ставится на любую технику. Сильно ограничен боезапас. Поэтому использовать его против целей с 4 и более бойцами не рационально от слова совсем. Однако против солдат и скрытней киберов рекомнудется, если уже убиты терминаторы, ака ползуны на гусеницах. 10. Автопушка. Универсальное оружие, в паре со средним пулемётом на среднем шагоходе, получается вундервафля. против всех противников кроме самых тяжелых. Играя в три мехвода, можно на два средних шагохода ставить именно эти спарки и на третьем взять два ПТУРС с боезапасом в тылу. В этом случае с собой нужен Пайк с прибором наведения для ПТУРС'ов и сканером. 11. Портативный радар - для первой сложности можно использовать на джипе разведчике с модулями обзора и маскировки, занимает средний слот, поэтому ещё два слота в джипе можно поставить однозарядные ракетницы. В этом случае расход припасов на джип не так уж и велик, а вот раннее обнаружение целей, очень хорошее, обнаруживает ВСЕ цели и ползунов и дронов и разведчиков Есть четыре правила. 1. ВСЕГДА обновляет ассортимент после завершения операции и никак иначе. 2. Ценник на продажу в 4 раза ниже чем на покупку в стандартном ассортименте. Ценник в "редком" разделе вдвое выше стандарта. 3. Ассортимент частично привязан к прогрессу сюжета. Некоторые вещи не появляются в продаже до определённого момента. 4. Весь ассортимент, кроме Т1 пушек, и базовых боеприпасов, случайно выбирается каждый раз. Отсюда вывод: видя что-то вкусное, купи сейчас, потом ждать будешь годы! Разработчики упоролись! Считаю, что в магазине всегда должны быть доступны всё варианты, что уже открыты по прогрессу, хотя бы по 1 шт, кроме Т3 вещей, ПТУРС, Шагоходов средних, их, согласен, можно пореже. Причина проста - наши доходы крайне лимитированы, мы в любом случае не можем купить всё что нам хочется. Фракции. Их три штуки (по количеству планет где они обитают), у каждой фракции свои наборы технологий для модулей корабля. Все доступные технологии можно посмотреть сразу, крайне рекомендуется сразу так и поступить и начать работать на соответствующие по плану фракции, не терять их репутацию в диалогах после операций, поначалу лучше потерять немного влияния, чем репутацию (на высокой сложности всё в точности наоборот!). Поскольку ТБУ ресурсы выдаются строго ограниченно за операции (несколько миссий подряд), вкратце расскажу, что полезно, а что мусор (пока что). БЕСПОЛЕЗНЫ: 1. все пушки, пулемёты, кроме Сейсмической (но и она тоже пока бесполезна, в силу крайне малого количества миссий где надо разрушать, но нет условия не разрушать больше 3 построек). Бесполезны же пушки потому, что удар наносят НА СЛЕДУЮЩИЙ глобальный ход в миссии. Бьют по цепочке из пяти клеток расположенным подряд (можно и по диагонали). Как вы понимаете, все отряды противника в этом случае сменят позицию, результат ноль попаданий если только вы не прижмёте хотя бы один два отряда бойцов. Бредятина сивой кобылы от разработчиков на самом деле, урон к тому же смешной. 2. сканеры 1 уровня (Лучше сразу взять два Т2, а потом добить ещё фракционный Т3 ближе к концу игры, просто вспомните арифметику и всё станет понятно - здесь тупой лохотрон от разработчиков); 3. ремонтный отсек 2 уровня (лучше сразу фракционный - третьего); 4. медотсек 2 уровня (аналогично ремонтному, вообще не спешите менять стартовый медотсек, для начала и его достаточно, но приоритет первым получить от фракций именно медотсек); 4. автосклад (потому что с какого-то бодуна разработчики плюсуют эти жалкие 5% к стартовому размеру (который ещё и зависит от сложности игры, а не к итоговому, в зависимости от прогрессии сюжета. Тоже самое касается награды за миссии там правда 10-15% но всё равно это жалкие копейки, лучше выбирайте пути на лут/доп отряд/снятие дебафа); 5. приманки (потому что действует только если враги видят хотя бы один ваш отряд, зарядов 6 штук на миссию, толк около нуля по факту. Кстати ставятся они в слот Сканеров, а не пушек); 6. мины (потому что есть модуль на технику с тем же эффектом и в целом бесполезно); 7. Хим лаборатория (Сейчас банально нет под неё места на корабле, есть более полезные отсеки). ПОЛЕЗНЫ: 1. "Ремонтник" (маст хэв! +30% к стоимости всех товаров на обмен с нашей стороны); 2. Медотсек 3 уровня (первое что надо взять, спасает огромное количество бойцов выведенных из строя. Три бойца с гарантией и каждый последующий 50 на 50 шанс); 3. Ремонтный отсек 3 уровня + Модуль на снижение затрат ресурсов на технику во время высадки (Снижает только базовые затраты на корпус машин. ремонтник чинит ХП машины (зеленая полоска) между миссиями в операциях (после операции вся техника чинится полностью самостоятельно, поэтому играя аккуратно, можно обойтись без ремонтного отсека). Если играете с техникой, что я и рекомендую настоятельно, оба модуля маст хэв); 4. Развед бюро (в слот сканеров Т3 уровень разведки со сканером Т2 даёт почти полную информацию по целям на карте, лучшее сочетание этот модуль +2 штуки Т2 сканера); 5. ЦПО (накопить 100 бойцов про запас, потом поменять на более полезное АЦПО стоит дороговато, давало бы оно в два раза больше рекрутов, тогда ладно, а так фиг им!); 6. Лазерная турель (две штуки в оружейные слоты! Маст хэв! Ставятся в любое доступное место на карте даже в "туман войны". Дают засвет, и если вы помните развединформацию перед миccией, то часто ещё и выживают нанося какой-то урон, а то и вовсе удерживая позицию, если там нет тяжелых бойцов способных вынести турель за ход-два, но основа - это разведка/отвлечение врага по факту); 7. Сброс боеприпасов (два раза за миссию, ящик для одного отряда, полностью восстанавливает ему все боеприпасы, переоценить просто невозможно); 8. Маскировка, ака РЭБ (спорно, и как по мне, пока не нет необходимости, в будущем, для более крепкой обороны и разведки возможно будет актуальнее. Даёт +4 маскировки на два хода, можно использовать чтобы по-быстрому увести с поля боя гражданских находящихся под угрозой обстрела, чтобы уложиться в таймер); 9. Спорный сейчас отсек сбора мусора после уничтожения техники врага (за каждую машинку +1 гражданский ресурс, с ценами, как я понимаю, до 50 условных единиц. Потенциально, очень хороший выхлоп с миссий пиратов. Выгодно, но проблема в том, что появляется он в доступе тогда, когда почти все миссии уже не против пиратов, по сюжету сейчас так выходит). 1. Пираты. Есть самые разнообразные виды как по численному составу бойцов, так и по экипировке. Особо выделю - огнемётчики, все виды, и особенно тяжелый танк-машинка, крайне неприятны для нас, начальные отряды могут умереть полностью с одного попадания! Убить максимально быстро, иконка выглядит как раскрытый навесной замок. Второй по опасности отряд у этой группировки - ветераны с ПП. Носят тяж джамп броню, шьют из этого ПП со шквальной силой и главное точностью. Подавляют на раз, так что поосторожнее с ветеранами. Третий по опасности вид - тяжёлый грузовик со спаренным пулемётом. Точный и очень очень злобный агрегат, при этом весьма прочный (особенно во фронтальную проекцию), даже с танковой бабахи не сразу завалишь его. Пехота этой группировки опасна тем, что всегда с гранатами, самопальные вроде лёгкие, но наших бойцов выносят ну очень эффективно, не опасны по стрельбе, именно граната зло. есть разведчики в плащах, у них маскировка, что не проблема в целом, но у них повышенное обнаружение, в начале можно наколоться попав под их обзор нашими разведчиками в чистом поле на перебежке. лёгкие пулеметчики у этой группировки не так опасны как может показаться глядя на их требование для стрельбы всего лишь 20 ОД за очередь, их часто клинит, тем не менее, бывает и такое, что стреляют они три раза подряд, опасно в плане подавления. Так же у этих чертей опасны лазерные пикапы. весьма больно жгут нашу технику, и если попадут гарантированно выпиливают одного бойца в пепел, а пепел медикам не воскресить если что 2. Ксеносы, они же зерги, они же жучары. Почти все виды очень опасны своими кислотными атаками, а воины в броне исключительно больно бьют в рукопашную за удар могут уложить до 4 бойцов отряда. Кислота сжигает броню очень быстро, а плевок метателя вообще гарантированно убивает несколько бойцов сразу, при этом оставляет лужи под ногами, надо отходить. Жук этот бьёт по наводке, как артиллерия, и в отличие от артиллеристов, промахи у него достаточно редкое явление. Гарпии (летающие стрекозы коричневые), на первый взгляд не особо опасны, но если дать им поплеваться, радости очень мало, стрекозы очень подвижные. Обычные стрекозы не так опасны, но тоже неприятны. Наибольшую опасность представляет матка ксеносов, бьющая через одну клетку от цели с огромной силой даже шагоходы. Она имеет дофига брони, нужны Крокодилы и бронебойные средства, чтобы быстро эту гадину убивать за один ход. Всегда присутствует на миссиях ксеносов в финальной миссии операции. Второе место по опасности - малахитовые жуки которые с виду не так уж и опасны, потому что не очень быстры, но при атаке в рукопашную бьют и кислотой и физикой, ОЧЕНЬ больно, гаранитрованно выводя несколько бойцов из строя. Тоже самое касается самых простых жучков, не подпускайте их к себе, потери в солдатах будут даже выше чем от плевка жука метателя. Ещё у этих демонов есть жуки воины двух видов, и одного из них очень высокая броня даже для Крокодила. Так вот против них лучше всего работает Автопушка, как будто спецом для этого и разработана Самые сложные миссии против ксеносов - штурм нашей базы и спасение мирняка. В первом случае раш на базу идёт невзирая на потери (а шкала захвата уменьшается сразу же по факту входа на территорию захвата). Во втором случае, ксеносы в принципе атакуют мирняк сразу как только видят игнорируя нас, в результате почти никогда не удаётся спасти их по условиям миссии хотя бы на половину. 3. Местные диссиденты, по простому армейцы. Из опасных у них командиры и разведчики, с огромным радиусом обзора и повышенным обнаружением целей, не имеют какой то внятной брони, легко уничтожаются, разведчики ходят парой, командиры тройками. Лайфхак по уничтожению разведчиков - стрелять в место откуда они по вам стреляли, в этот момент они часто становятся видимыми, не обязательно их видеть, просто стреляйте крокодилами и автопушкой в место где они сидят, скорее всего умрут за два залпа автопушки, или два выстрела крокодила. Командиры опасны тем что вешают на наши отряды метку +20% точности по нам, плюс поднимают боевой дух своим солдатам, причем массово, что так же даёт им защиту от нашего подавления и точность дополнительно. Лёгкие и позже Средние шагоходы. Опасны во всех видах, но относительно просто выносятся Крокодилами и автопушками. Я не видел ни разу чтобы ИИ использовали на технике обвес защитный, поэтому главное - пробитие базовой брони. Танковая пушка легкие шагоходы зачастую ваншотит. ПТУРС может ваншотить и средний шагоход, единственный кто переживает урон ПТУРС надежно - это тяжёлый танк, будет под конец текущего контента несколько раз. Танк слепой, поэтому опасен тольк оесли есть засветка, а она обычно есть Шагоходы опасны тем что могут быть как с автопушкой, что очень больно если они видят в кого стрелять, так и лазеры, что не так больно в массовости поражения, зато бойцы уничтожаются без возможности восстановления. Так же у этой группировки опасна пехота всех видов. Есть гранаты, дым и светошумовая, есть РПГ. Внимательно читайте описание отряда наведя на них курсор, там точно написано что именно у них на вооружении. Наиболее неприятный противник - Автопушка засевшая на башне. Шмаляет на 12 клеток и так же далеко видит, даже Дарби с маскировкой вынуждена шкериться аккуратно, потому что выхватит с башни от души, если не полный отряд в средней броне минимум (а это обычно не выгодно против этой группировки в плане ресурсов) Поэтому я советую башни выносить с БМП танковой броней и доп обвесом, в этом случае в лоб они вам ничего не сделают и с башни слезут после первого же попадания по ней. Метку прибором для ПТУРС нельзя повесить на цель вне пределов видимости. Поэтому видя большую концентрацию башен вокруг нужной нам цели миссии на этапе планирования высадки, можно взять на миссию сейсмическую пушку на корабле, такая миссия мне выпадала всего два раза. В остальных случаях достаточно взять ИТ версию БМП или дать Дарби прибор наведения с краской маскировкой и заваливать башни ПТУРС'ами. Сейсмопушка совсем не обязательна, просто сильно ускорит прохождение именно этого вида миссии (разрушение штаба). Самое западло против этой группировки, остановить штурм базы, почти всегда это чрезвычайно сложная задача из-за того, что до базы ещё надо добежать, а они там уже вовсю прессуют наших корпоратов и пехота близко к точке высадки. на позднем этапе игры пехота этих засранцев ездит на бмп, на котором после высадки остаётся водитель с пулеметом, что так же позволяет ему вести захват и подавлять (фактически сразу два отряда быстро приближаются). Ключ в таких миссиях, это джамп паки на шагоходы и разведчики с дальнобойными винтовками с облегченными боеприпасами, что позволяет сидя на башне не пускать ИИ лезть напролом, ИИ всегда читает угрозу, даже не видя ваших бойцов. 4. Киберы. Тут всё просто. Есть четыре ключевых особенности. Первая, у пехотных командиров вседа в руках есть лазерная пушка, которая с гарантией выпиливает одного бойца с большого расстояния. Лечится выстрелом Дарби по такому отряду или быстрым подавлением (все киберы, кроме самых толстых быстро подавляются, однако в этом режиме они восстанавливают своё здоровье на следующий ход, поэтому важно минусовать конкретных бойцов. Вторая - три вида особо опасных противников. Исключительно опасными являются: Ползуны, ака терминаторы - это единственный вид ТЕХНИКИ у киберов, то есть на них работает урон от перков по технике, и Крокодил в том числе, но уже не так эффективно, надо четыре выстрела чтобы заставить эту тварь отступить, и один ктрит из них чтоб убить. Очень далеко видят, но не обнаруживают маскировку. Пулемет шьёт на 10 клеток без промахов, базука на восемь и тоже почти никогда не промахивается, за ход может выстрелить дважды из базуки, поэтому против терминаторов шагоходом надо играть очень осторожно, помня про дистанцию ракет. Второй по опасности отряд - Солдаты. их трое, и они убийственно точны. Запросто способны выпилить весь отряд за один залп (кстати как и терминаторы с пулемета). Ключ победы, игра от дистанции с пометкой Пайком или прибором на точность, Крокодил у Дарби почти наверняка выбивает одного солдата за выстрел, выбив двоих почти наверняка загоняем их в гибернацию. Главное всегда запоминать положение этих чертей на этапе планирования миссии и подходить таким образом чтобы не засветиться без возможности спрятаться или сразу повесит метку и долбить крокодилами и ПТРК, против них ПТРК работает хорошо и не жалко, потому что общее здоровье солдат почти равно терминатору 350 и 400 соответственно, только у терминатора ещё и брони до лешего. Третий опасный противник - Скрытень, всегда играет от дистанции, всегда отлично детектит маскировку уровня 3 на дистанции 10 клеток! Важно, помните это постоянно! ведя за ними охоту. Базовой маскировки Дарби против них недостаточно. по общему ХП у них 300, так же тройка, они убийственно точно стреляют из своих пушек, причем и по технике тоже, что-то вроде автопушки нашей. Третья особенность. У же у этой группировки есть неприятные летающие дроны камикадзе. Двигаются недалеко (4 клетки в ход) но взрываются на 9 клеток (лайфхак - место подрыва образует воронку, дающую укрытие первого уровня по всем направлениям). ВАЖНО! Подрыв такой заразы на точке захвата ведёт к ПРОВАЛУ миссии и операции по звёздам соответственно. Помните этот нюанс, так же могут взрывом разнести какие-то ящики и т.п. что проваливает условие не разрушения больше 3 построек, будьте внимательны. Есть ещё шатуны-бегуны камикадзе, но их 2-3 и они легко убиваются пехотой видят слабо. Простая пехота у этой группировки опасна только лазером командиров, проще всего их подавлять обычной интенсивной стрельбой. Либо вырубать лазер с помощью уник перка Дарби. Четвёртая отличительная черта и визитная карточка - давление на психику. Очень мощно давят мораль отрядов при любых атаках, даже если пули летят просто над головами! Не тратьте Влияние ниже 70 пока не пройдёте операцию против Киберов, а лучше вообще держите 100 1. не берите миссии на +% к ресурсам чаще всего есть альтернатива в виде лута или снятия дебафа для нас или доп отряд для нас, что полезнее. Но иногда можно взять бонус, если вам немного не хватает, чтобы добрать одного солдата для Дарби (и да одного, не двоих даже ) 2. не берите миссии на снижение ресурсов для врага - это минус лут для нас, что логично 3. разведданные даже при 5 уровне (Т2 сканер + бюро Т3) не точны. особые противники в этом случае часто могут сильно поменять стартовую позицию, держите это в уме. 4. клетки на карте перед миссией = клеткам в миссии, это не бутафория. запоминайте радиус обзора противников выбирая стартовую позицию перед боем не ставьте своих бойцов в зоне обстрела противника, если не уверены что не убьете/не уложите мордой в пол этот отряд за первый же ход своим отрядом, в противном случае вы получите гарантированную ответку от тех же киберов, что может привести к смерти отрядов заточенных только под спец пушку без бойцов и брони. 5. Смотреть радиус обзора противника на миссии можно нажав клавишу R. Учитывайте, что обзор противника может быть понижен из-за различных факторов, например погодные условия, повреждение оптики, дым, препятствия. 6. у пиратов часто есть командиры, которых надо убить, так вот командир обычно прыгает на джет-паке в тумане войны, считайте эти прыжки, число зарядов у него ограничено как и для нас 6 прыжками, после чего он будет ползать "улиткой" по земле, т.к. у этой брони штраф на перемещение обычным ходом. Кроме этого за командиром бегают (и ездят на машинках!) другие бойцы, если сразу его не удалось выловить, скорее всего вас ждёт перестрелка почти со всеми бойцами сразу. Комп очень грамотно выбирает позиции, не допускайте того чтобы командир забежал в кучу корабельных обломков в пустыне, очень трудно будет потом выкурить его самого и бойцов сопровождения. 7. в миссиях где вам нужно кого-либо спасти из отрядов бойцов (не гражданских), всегда берите с собой пару дымовых гранат (на два отряда не одному, потому что зарядов у гранат по три штуки) и не берите ничего, что замедляет ваше движение. У пехотинцев есть свои гранаты, ваша задача как можно быстрее до них добежать и взять под свой контроль (для этого надо к ним подойти). Такие бойцы медленнее ваших, ( кстати что забавно, только под вашим управлением, пока они не за вас, сражаются куда лучше! это просто забавный факт). 8. Через дым ничего не видно, с близкой дистанции можно увидеть врагов находящихся в дыму на самой границе к нам. При этом стреляя по ним будет огромный штраф на точность, поэтому стрелять в этом случае лучше теми отрядами у кого точность перевалила за сотню (с учётом перков). В ДЫМ стрелять невозможно! Никак. НЕ допускайте пехоту армейцев на захват, у них всегда есть дымовые гранаты! Это почти наверняка провал по захвату или условиям к нему на рейтинг по звёздам. Всегда держите бойцов с пулеметами для подавления таких бегунов сразу же по прибытии на зону захвата. Друзья таких сволочей тоже могут кинуть на них гранату чтобы прикрыть 9. В некоторых миссиях нужно провести диверсию - это значит, что нужно подойти в подсвеченную зону ПЕХОТНЫМ отрядом, и использовать особое действие (как у перков), как правило на такое действие требуется 60 ОД. 10. все клетки на карте планирования, не подсвеченные темно оранжевым цветом, являются просматриваемыми и простреливаемыми (и блёклые и яркие, разница между этими уровень укрытия)! Все они дают вам бонус в виде укрытия (повышение шанса промаха по вам). Не все строения являются неуничтожимыми, это легко понять находясь на миссии, наведя курсор на клетку с таким строением - если есть хп-броня = можно разрушить, иногда критически важно именно так и сделать, чтобы получить нужный нам обзор! Для защиты базы, как пример. Для таких целей вполне достаточно РПГ/ИТ/Автопушки. Кроме того, некоторые цистерны и машинки взрываются! Пользуйтесь этим себе на пользу. Газовая цистерна не просто взорвётся, но ещё и подожжёт землю в радиусе одной клетки вокруг себя. 11. Не спешите продавать броню. Часто бывает так, что вам не хватает ресурсов на полные отряды, снижение уровня брони помогает этот вопрос решить. Так нужно делать, чтобы сохранять высокую боеспособность отрядов штурмовиков. Никакая броня не поможет если бойцов под винтовки мало. Сейчас наверняка кто-то скажет, "на хрена эти винтовки если есть крокодилы и пулеметы?" - ответ прост, не всегда есть крокодилы и пулеметы, вот такой вот факт. 12. Бытует мнение что в этой игре важно количество отрядов, а не их качество. Мой опыт говорит, больше 9-10 командиров банально не нужно, даже с учётом ранений и отдыха, и именно ходить на миссии лучше основным составом (качаются параметры), а остальных держать на подхвате для замен или ситуативного набора спец-оружия. чтобы прокачать 6 основных отрядов по перкам командиров, едва хватает текущего контента игры (да, можно продолжать и после завершения текущего сюжета, но это уже нюанс). Шесть основных командиров вполне прокачиваются до всех нужных им перков по билдам (при этом вовсе не обязательно брать именно уник перки). Здесь же скажу: Разработчики конкретно жлобы. Потому, что перк на подвижность нужен абсолютно всем командирам, и пехотным и мехводам, потому что даёт экономию ОД. Поскольку это обязательный навык, то вот на кой ляд было делать его отдельно, а не встроить по умолчанию, усложняя остальную прокачку и оттягивая интересное на потом? Гемор ради гемора, абсолютно во вред игровому процессу, т.к. брать всё равно обязательно. 13. На некоторых миссиях нужно снести транспортники, так вот совсем не обязательно для этого использовать Крокодилы или базуки/пушки. Они нормально выпиливаются и из штурмовок. Поначалу вам будут говорить мол непробитие бла бла - это всего лишь означает что сначала снимается броня, где то на 60% урон пойдёт уже по хп. |
|
|
Emielregis писал(а): upd: у тебя большая часть "вот где-то там на горизонте..." а нужно сейчас! люди минами прикрываются, а ты их обмазал своим "фуфло" _________________ Уходя - уходи о5 кучи ботов бегают из темы в тему |
|
|
Подснежник писал(а): Emielregis писал(а): upd: у тебя большая часть "вот где-то там на горизонте..." а нужно сейчас! люди минами прикрываются, а ты их обмазал своим "фуфло" Да, про огнемёт я забыл, только к чему твои понты про знания и сложность, играл я на харде, речь-то о новичках, поиграют, всё сами поймут уже гораздо лучше. Ёж меня и правда не впечатлил, совсем причём, и оба раза он мне выпал к концу сюжета, когда его ещё надо и качать кучу времени, где я не прав на его счёт, твои пояснения где? Пришёл накидал и ушёл. Лучше бы дополнил, без этих вот понтов. Сингх гораздо лучше Ежа по эффективности подавления, да по темпу он может ситуативно проиграть Ежу, но при прочих равных условиях шило на мыло выйдет, а вот подавления у Ежа такого же нет и Сингх тоже не дорогой, ни разу Лим, например, дешевле всех на прокачку за счёт уникального перка который работает после применения всех налогов и прочего, и может взять все 7 повышений раньше всех, причём намного. Последний навык у него требует 91 очко, для сравнения Дарби 5-й берёт уже за 100. И этот бонус Лима очень трудно перекрыть кем-то другим, и особенно Ежу с его недобонусами, полезными? Да, но не такими эффективными на фоне конкурентов и в особенности на первой сложности игры, где не так жмёт кап ресурсов. Ты хвалишь деда и ежа потому, что на харде только на них и есть ресурсы, и речь ведёшь про хард с совершенно другим лимитом на ресурсы. Новичкам только на харде и играть, ага. Ручной огнемёт в целом фуфловат, причина - дистанция его работы. Плюс против ксеносов с броней, а таких половина на карту, он и вовсе бесполезен - отвечаю! Ибо проверял много раз с разных условий и бойцов, огнемёт хорош в версии "тяжёлый" от пиратов, вот там да, есть какой-никакой урон и толк. Но применение крайне ситуативное (например против ксенов держа оборону базы, тут да, он крут, потому что поджигает землю, и они её стремятся обойти, но не универсально, в отличие от пулеметов и автопушек. А ПТУРС/ПТРК у всех мехводов/бойцов хорошо работает. Подавление у "катюши" ты наверное имел ввиду, согласен, работает хорошо, только как это помогает деду не тикать от любого попадания? Ссыкло этот Дед, все остальные мехводы его за пояс затыкают по этому показателю и точка. Бонусов уникальных у него нормальных нет, только крит, но вот беда - ещё ж попасть надо, для крита того, а не сраться за углом от страха У Ревы есть урон по технике убойный (особенно актуаьлно против терминаторов), она не сильно дороже деда по факту. У топ мехвода есть базовая точность и урон по зданиям, как у этого дедка, но помимо того есть куча других параметров важных, таких как: большее значение ОД, дисциплины, защиты, а так же есть разведка в перках (у него единственного из мехводов она есть, к слову говоря). Есть сейв гарантирующий, что надо нанести три крит урона, чтобы уничтожить его машину. Дед против этого может дать только починку одного модуля от крита, да перк на доп ОД, а потом штраф на ход, да немного это тоже полезно, но явно мало, что в купе с никакущим потенциалом развития ставит на нём жирный крест на первой сложности, для которой и писался мой гайд. Хамер = Т3 Убивака. Лёгкие патроны для безопасной дистанции за пределом обзора и обнаружения противника, включая разведчиков, что не так? Тебе нравится больший урон, так кто ж запрещает, на харде это необходимо, там совсем другие условия, а мой мини-гайд, напоминаю, не про хард и не для понтов писался. Я ещё ряд пушек на технику не описал, по той причине что они очень специфичны и на первой сложности игрок-новичок их просто не оценит в силу того, что "есть же Дарби с крокодилом! и Хамером! Нафиг всё остальное?!" ![]() |
|
|
Emielregis гайды нужно писать для начала! а не для "Где-то потом" в этом ошибка и тебя и кучи других людей если тебе ёж так поздно выпал, почему он плохой? выпал бы тебе этот чертов ситх последним, ты бы его взял? или тоже дерьмом обмазал по самые? (ну ведь не прокачан!) и какой же это гайд, если ты дал прямую установку "они топ, остальные ололо" а если есть только начальные? где остальных взять? типа ролить? ну ну...
_________________ Уходя - уходи о5 кучи ботов бегают из темы в тему |
|
|
Подснежник писал(а): Emielregis гайды нужно писать для начала! а не для "Где-то потом" в этом ошибка и тебя и кучи других людей если тебе ёж так поздно выпал, почему он плохой? выпал бы тебе этот чертов ситх последним, ты бы его взял? или тоже дерьмом обмазал по самые? (ну ведь не прокачан!) и какой же это гайд, если ты дал прямую установку "они топ, остальные ололо" а если есть только начальные? где остальных взять? типа ролить? ну ну... В этой игре вообще слишком много элемента случайности. Как тебе, например, миссия, где надо спасти гражданских, но уже на первом ходу они все умерли? Мне и за это тоже надо отвечать по твоей логике? ведь я не указал, что в этом случае операция считается проваленной (да, забылось т.к. обычно не позволяю проваливать основные задачи и такое было один раз, но ведь было!). Или как тебе отсутствие крокодилов вообще как класс на харде почти до миссии с Киберами? Вот где ЭМИ пушка внезапно стала полезной, на паре миссий правда, но всё же. Здравый смысл никто не отменял же. Я тебе тоже могу легко придумать вполне рабочие неприятные расклады рандома от криворуких разработчиков, потому что им лень было додумать. Но зачем? Игра в раннем доступе, всё ещё может поменяться и не раз и не два Сингх мне оба раза выпал почти в самом начале, обычно Пайк/Текко раньше него в ротации (речь про мой стартовый набор командиров, по гайду, Ежа и Сингха там как бы нет, в любом случае через рандом) и да у меня была ещё и провальная партия когда я взял всех 4 топ командиров, и выяснил что на миссию по факту могу взять только троих неся при этом потери даже на первой сложности, потому что не подумал сразу поставить ЦПО . Сейчас третью партию начал, интереса ради посмотрю, кто выпадет теперь в числе первых. Может мне и повезло с Сингхом, но он точно работает хорошо по указанным причинам и новичку однозначно подходит лучше Ежа, потому что противников всегда больше, и подавление позволяет уравнять этот перекос в нашу пользу. Я тестировал все виды вооружений, всю технику и почти всех командиров каких смог добыть за две партии, как минимум взяв их уникальные перки. Тестировал боеприпасы всех видов, все гранаты, всю химию, что смог получить (с лабой не пробовал пока играть, не вижу ей применения на данный момент, нужно ещё один отсек под такие модули, вместо третьего под оружие или сканеры например. Имхо, вообще нужна возможность реконфигурирования модулей по требованию командира, а не так как это задумали туповатые (натур-обмен экономика, в 2200+ году (валюты конечно нет, неандертальцы, ага, а вот танки и шагоход откуда то там есть ), дебильный рост цен на досье, когда ты платишь скажем 480 ресурсов под конец и получаешь, допустим, стартовую Карду, которую не взял в начале - это, как бы помягче сказать... промолчу я лучше) и ленивые (даже иконки не всех материалов/товаров нарисованы до сих пор, а некоторые выложены с неправильными описаниями и картинками и даже модель неправильная отображается, в зависимости от вида техники!) разработчики. Игра в раннем доступе, я всё понимаю, но такие косяки и лень мне трудно объяснить. Напиши, чем и как работает Ёж в твоём видении, я вполне воспринимаю объективную критику. Дополнить мысли гораздо лучше, чем просто гнуть пальцы веером, типа "ололо" (чего я кстати и не писал, ты сам себе додумал) - это не комильфо вообще. Добрее будь и люди к тебе потянутся ![]() |
|
|
Раздача обновлена 09.03 в 00:14 МСК. Игра обновлена до версии 0.6.9+16616 (Build 22213157) _________________ • https://dalink.to/insaneramzes • Чтобы не было проблем со скачиванием (особенно с выборочным, по типу ненужных некоторым папок _extra, _bonuses, _language pack) - используйте торрент-клиент qBittorrent |
|
|
Страница 2 из 2 |
| Список форумов Tapochek.net » Игры для PC » Игры для PC (в разработке, разное, обсуждения) » Игры в разработке и демо-версии |
Текущее время: 15-Мар 21:31
Часовой пояс: GMT + 3
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям Вы не можете скачивать файлы |


С одной пушкой - базовым пулеметом, что позволяет взять ещё ровно два экипированных отряда, на этом всё. Как мне предлагают разработчики побеждать ксеносов ломящихся на точку толпой со всех сторон вокруг одного здания через кучу узких проходов имея по сути три отряда? Вопрос в этом. И да, я понимаю, что взял четырёх опытных командиров, которые требуют много всего, но ведь взять их можно со старта, и как бы никто там на старте меня не предупреждает: "Бро, тебе надо уложиться в лимит 1040 попугаев и с этими братанами ты сможешь взять только троих, а под четвертого не будет ни одного очка свободного под кого либо ещё, и прогресс игры только уменьшает эти числа, по факту". Вот о чём я говорю, всё хорошо, когда работает, только вот тут оно работает вот так - сильно криво по отношению к игроку. И да этот мехвод конечно хорош, и в соло тащит за условно двоих, но не против орды нападающих, тупо не хватает либо ходов в ход, либо боезапаса, а я уже несколько повышений ему сделал и менять его как бы не алё вообще. Откуда игрок должен понять что надо соблюсти определённый баланс в этом плане, до примерно 4-й планетной операции всё терпимо было 

Ракеты и лазеры против техники были и там, но они вроде по одним правилам работали, так что всего лишь надо было держать свой бтр на максимальной для их рпг и лазера дистанции и постреливать с него лазером. Что до капа на экипировку я думаю со временем они его объяснят таки каким-нибудь сломанным шаттлом, который будут потихоньку чинить. И вряд ли они от него уйдут, очень уж удобная для разработчика штука. Мне лично встроенной в игру энциклопедии не хватало с объяснениями основных механик + в окне с разведкой очень не хватало понимания того как именно миссия будет сконструирована, те а не получат ли эти ребята в самый неподходящий момент подкреплений и т.п. Впрочем этого добра уже в стиме навалом вместе с гайдами. А так-то да, потенциал у проекта есть и неплохой, смена сеттинга и 3д тут только на пользу пошло, посмотрим что они еще к релизу сюда прикрутят. В ББ к релизу они хорошо если половину из того что планировали реализовали, потом правда через dlc сделали все что обещали и даже больше.
2.